Serwis Edukacyjny w I-LO w Tarnowie ![]() Materiały dla uczniów liceum |
Wyjście Spis treści Wstecz Dalej
Autor: Steven Vickers |
©2021 mgr Jerzy Wałaszek |
Jak wpisywać różne rzeczy do komputera
SPIS TREŚCI |
ROZDZIAŁ 1 Przygotowanie ZX81
ROZDZIAŁ 2 Wydawanie komputerowi poleceń ROZDZIAŁ 3 Lekcja historii ROZDZIAŁ 4 Sinclair ZX81 jako kalkulator kieszonkowy ROZDZIAŁ 5 Funkcje ROZDZIAŁ 6 Zmienne ROZDZIAŁ 7 Łańcuchy tekstowe ROZDZIAŁ 8 Programowanie komputera ROZDZIAŁ 9 Dalsze programowanie komputera ROZDZIAŁ 10 Jeśli ... ROZDZIAŁ 11 Zestaw znaków ROZDZIAŁ 12 Pętle ROZDZIAŁ 13 Wolno i Szybko ROZDZIAŁ 14 Podprogramy ROZDZIAŁ 15 Uruchamianie programów ROZDZIAŁ 16 Pamięć taśmowa ROZDZIAŁ 17 Wyświetlanie z bajerami ROZDZIAŁ 18 Grafika ROZDZIAŁ 19 Czas i ruch ROZDZIAŁ 20 Drukarka dla ZX81 ROZDZIAŁ 21 Podłańcuchy ROZDZIAŁ 22 Tablice ROZDZIAŁ 23 Gdy zaczyna brakować pamięci ROZDZIAŁ 24 Liczenie na palcach ROZDZIAŁ 25 Jak pracuje komputer ROZDZIAŁ 26 Stosowanie kodu maszynowego ROZDZIAŁ 27 Organizacja pamięci ROZDZIAŁ 28 Zmienne systemowe DODATKI A Zestaw znaków B Numery komunikatów C ZX81 dla znających język BASIC |
Włącz komputer (przez włożenie wtyczki zasilacza) i ustaw pusty ekran z białą literą K na czarnym tle, jak na obrazku w rozdziale 1. Aby zmusić go do wykonania czegokolwiek, musisz wpisać zrozumiałe dla niego polecenie, na przykład takie:
PRINT 2+2
nakazuje mu ono obliczyć sumę 2 + 2 i wyświetlić odpowiedź na ekranie telewizora.
Taki tekst nakazujący komputerowi bezpośrednie wykonanie czegoś, jest rozkazem; a ten szczególny rozkaz jest rozkazem PRINT, lecz również poleceniem PRINT. Nazywanie go poleceniem PRINT po prostu określa jego postać bez odwoływania się do sposobu wykonania przez komputer. Stąd każdy rozkaz przyjmuje postać pewnego polecenia, lecz tak samo jest również z niektórymi innymi rzeczami - np. wierszami programu, co zobaczymy w rozdziale 8.
Aby wpisać ten rozkaz,
Spowodowane jest to tym, iż na początku każdego rozkazu komputer oczekuje słowa kluczowego - czyli słowa określającego rodzaj rozkazu. Słowa kluczowe są wypisane ponad klawiszami, a "PRINT" pojawia się ponad klawiszem P, zatem aby otrzymać "PRINT", musisz nacisnąć P.
Komputer informuje cię, iż czeka na słowo kluczowe wyświetlając znak K , od którego musiałeś rozpocząć. Prawie zawsze będzie biała literka na czarnym tle (w negatywie), albo K , albo L (lub, co zobaczymy dalej, F lub G ), zwana kursorem. Litera K oznacza, iż "dowolny naciśnięty przez ciebie klawisz zinterpretuję jako słowo kluczowe". Jak zauważyłeś, po naciśnięciu klawisza P dla PRINT, kursor K zmienił się w L .
Taki system naciskania pojedynczego klawisza w celu otrzymania więcej niż jednej litery jest często używany na ZX81. W dalszej części tej instrukcji słowa posiadające swoje własne klawisze są pisane TŁUSTYM DRUKIEM.
Musisz zrozumieć, iż bezcelowe jest wpisywanie takich słów litera po literze, ponieważ komputer po prostu tego nie zrozumie.
Liczba 4 jest odpowiedzią - lecz z pewnością nie musisz kupować komputera, aby otrzymać ten wynik.
0/0 (zwróć uwagę, iż zero pisane jest z przekreśleniem w celu odróżnienia go od dużej litery O - jest to dosyć powszechne w kręgach komputerowych) jest komunikatem, w którym komputer informuje cię, jak mu poszło. Pierwsza cyfra 0 oznacza "OK, bez problemów" (w dodatku B znajdziesz listę innych kodów komunikatów, które mogą się przykładowo pojawić, jeśli coś pójdzie źle). Druga cyfra 0 oznacza "ostatnią wykonaną przeze mnie czynnością był wiersz 0". Później zobaczysz, gdy przejdziesz do pisania programów, iż polecenie może otrzymać numer i zostać zachowane w pamięci do późniejszego wykonania - staje się wtedy wierszem programu. Rozkazy właściwie nie posiadają numerów, lecz dla świętego spokoju komputer udaje, iż pochodzą one z wiersza o numerze 0.
Powinieneś wyobrażać sobie komunikat jako ukrywający się kursor K - jeśli teraz naciśniesz P dla PRINT, to komunikat zniknie, a ekran zmieni się na:
Kursor możesz również używać do poprawiania pomyłek: wpisz ++2, aby otrzymać w dolnym wierszu:
PRINT ++2 L
Napis ten jest trochę niezrozumiały, a gdy naciśniesz NEWLINE, otrzymasz to:
Znak S jest znacznikiem błędu składniowego (składnia to gramatyka polecenia, która mówi co wolno wpisać, a czego nie wolno) i pokazuje, iż komputer zaszedł aż do rozkazu PRINT, lecz dalej stwierdził niepoprawność reszty polecenia.
Chcesz oczywiście wymazać pierwszy znak + i zastąpić go, powiedzmy,
przez 3. Najpierw musisz przesunąć kursor tak, aby znalazł się tuż na prawo od
pierwszego +; są dwa klawisze
i
(5 z SHIFT i 8 z SHIFT), które
przesuwają kursor w lewo i w prawo. Przytrzymując wciśnięty SHIFT naciśnij
dwukrotnie
.
Przesunie to kursor o dwie pozycje i otrzymasz:
PRINT + L +2
Teraz naciśnij klawisz RUBOUT (0 z SHIFT), a dostaniesz:
PRINT L +2
Klawisz RUBOUT niezwłocznie wymazuje znak (lub słowo kluczowe) na lewo od kursora.
Jeśli teraz naciśniesz 3, to na lewo od kursora zostanie wstawiona cyfra 3 dając:
PRINT 3 L +2
a po naciśnięciu NEWLINE otrzymasz odpowiedź 5.
Klawisz
(8 z SHIFT) działa podobnie do
klawisza
,
lecz przesuwa kursor w prawo zamiast w lewo.
W rozdziale opisaliśmy sposoby wpisywania poleceń dla ZX81, wyjaśniając system pojedynczych klawiszy dla słów kluczowych,
kursory K i L ,
komunikaty,
znacznik błędu składniowego, S
oraz poprawianie pomyłek przy użyciu klawiszy
,
i RUBOUT.
Oto obrazek klawiatury.
Zapamiętaj, iż używanie klawisza SHIFT polega na wciśnięciu go i przytrzymaniu w tym stanie podczas naciskania innego klawisza. Nie myl cyfry 0 z literą O. Na ekranie i na klawiaturze cyfra 0 jest przekreślona, aby ułatwić odróżnienie jej od litery O.
![]() |
Zespół Przedmiotowy |
Materiały tylko do użytku dydaktycznego. Ich kopiowanie i powielanie jest dozwolone
pod warunkiem podania źródła oraz niepobierania za to pieniędzy.
Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl
Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać, zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe.