Serwis Edukacyjny
w I-LO w Tarnowie
obrazek

Materiały dla uczniów liceum

  Wyjście       Spis treści       Wstecz       Dalej  

obrazek

Autor: Steven Vickers
Tłumaczył: mgr Jerzy Wałaszek

©2021 mgr Jerzy Wałaszek
I LO w Tarnowie

ROZDZIAŁ 2 – Wydawanie komputerowi poleceń

Jak wpisywać różne rzeczy do komputera

SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ 1 Przygotowanie ZX81
ROZDZIAŁ 2 Wydawanie komputerowi poleceń
ROZDZIAŁ 3 Lekcja historii
ROZDZIAŁ 4 Sinclair ZX81 jako kalkulator kieszonkowy
ROZDZIAŁ 5 Funkcje
ROZDZIAŁ 6 Zmienne
ROZDZIAŁ 7 Łańcuchy tekstowe
ROZDZIAŁ 8 Programowanie komputera
ROZDZIAŁ 9 Dalsze programowanie komputera
ROZDZIAŁ 10 Jeśli ...
ROZDZIAŁ 11 Zestaw znaków
ROZDZIAŁ 12 Pętle
ROZDZIAŁ 13 Wolno i Szybko
ROZDZIAŁ 14 Podprogramy
ROZDZIAŁ 15 Uruchamianie programów
ROZDZIAŁ 16 Pamięć taśmowa
ROZDZIAŁ 17 Wyświetlanie z bajerami
ROZDZIAŁ 18 Grafika
ROZDZIAŁ 19 Czas i ruch
ROZDZIAŁ 20 Drukarka dla ZX81
ROZDZIAŁ 21 Podłańcuchy
ROZDZIAŁ 22 Tablice
ROZDZIAŁ 23 Gdy zaczyna brakować pamięci
ROZDZIAŁ 24 Liczenie na palcach
ROZDZIAŁ 25 Jak pracuje komputer
ROZDZIAŁ 26 Stosowanie kodu maszynowego
ROZDZIAŁ 27 Organizacja pamięci
ROZDZIAŁ 28 Zmienne systemowe
DODATKI
A Zestaw znaków
B Numery komunikatów
C ZX81 dla znających język BASIC

ROZDZIAŁ 2 – Wydawanie komputerowi poleceń

Włącz komputer (przez włożenie wtyczki zasilacza) i ustaw pusty ekran z białą literą K na czarnym tle, jak na obrazku w rozdziale 1. Aby zmusić go do wykonania czegokolwiek, musisz wpisać zrozumiałe dla niego polecenie, na przykład takie:

PRINT 2+2

nakazuje mu ono obliczyć sumę 2 + 2 i wyświetlić odpowiedź na ekranie telewizora.

Taki tekst nakazujący komputerowi bezpośrednie wykonanie czegoś, jest rozkazem; a ten szczególny rozkaz jest rozkazem PRINT, lecz również poleceniem PRINT. Nazywanie go poleceniem PRINT po prostu określa jego postać bez odwoływania się do sposobu wykonania przez komputer. Stąd każdy rozkaz przyjmuje postać pewnego polecenia, lecz tak samo jest również z niektórymi innymi rzeczami - np. wierszami programu, co zobaczymy w rozdziale 8.

Aby wpisać ten rozkaz,

  1. Najpierw wpisz PRINT. Lecz pomimo że na klawiaturze znajdują się klawisze dla poszczególnych liter, nie wpisujesz tego słowa jako P, R, I, N, T. Gdy naciśniesz klawisz P ukaże się całe słowo na ekranie wraz z następującą za nim spacją, aby ładnie wyglądało. Teraz ekran wygląda tak:

obrazek

Spowodowane jest to tym, iż na początku każdego rozkazu komputer oczekuje słowa kluczowego - czyli słowa określającego rodzaj rozkazu. Słowa kluczowe są wypisane ponad klawiszami, a "PRINT" pojawia się ponad klawiszem P, zatem aby otrzymać "PRINT", musisz nacisnąć P.

Komputer informuje cię, iż czeka na słowo kluczowe wyświetlając znak  K , od którego musiałeś rozpocząć. Prawie zawsze będzie biała literka na czarnym tle (w negatywie), albo  K , albo  L  (lub, co zobaczymy dalej,  F  lub  G ), zwana kursorem. Litera  K  oznacza, iż "dowolny naciśnięty przez ciebie klawisz zinterpretuję jako słowo kluczowe". Jak zauważyłeś, po naciśnięciu klawisza P dla PRINT, kursor  K  zmienił się w  L .

Taki system naciskania pojedynczego klawisza w celu otrzymania więcej niż jednej litery jest często używany na ZX81. W dalszej części tej instrukcji słowa posiadające swoje własne klawisze są pisane TŁUSTYM DRUKIEM.

Musisz zrozumieć, iż bezcelowe jest wpisywanie takich słów litera po literze, ponieważ komputer po prostu tego nie zrozumie.

  1. Teraz wpisz 2. To nie powinno sprawić kłopotów. Na ekranie pojawi się cyfra 2, a kursor  L  zostanie przesunięty wzdłuż o jedną pozycję.
Zwróć również uwagę, ile miejsca wstawione zostaje pomiędzy PRINT a 2, aby wyglądało to schludnie. Robione jest to tak często, jak się tylko da, więc rzadko wystąpi potrzeba wpisywania spacji. Jeśli wpiszesz spację, to pojawi się ona na ekranie, lecz wcale nie wpłynie na znaczenie polecenia.
  1. Teraz wpisz +. Jest to znak wymagający klawisza SHIFT (znaki takie są oznaczone na czerwono - kolor samego klawisza SHIFT - w prawym górnym rogu każdego klawisza), i aby go otrzymać, musisz przytrzymać wciśnięty klawisz  obrazek  i nacisnąć klawisz  obrazek .
  2. Teraz znów wpisz 2. Ekran będzie wyglądał następująco:

obrazek

  1. Teraz - i zawsze musisz o tym pamiętać - naciśnij NEWLINE, klawisz  obrazek.  Oznacza to "polecenie gotowe", lub "dobra komputer, do roboty". Komputer teraz odczyta tekst i zrobi to co trzeba. W tym przypadku ekran zmieni się na:

obrazek

Liczba 4 jest odpowiedzią - lecz z pewnością nie musisz kupować komputera, aby otrzymać ten wynik.

0/0 (zwróć uwagę, iż zero pisane jest z przekreśleniem w celu odróżnienia go od dużej litery O - jest to dosyć powszechne w kręgach komputerowych) jest komunikatem, w którym komputer informuje cię, jak mu poszło. Pierwsza cyfra 0 oznacza "OK, bez problemów" (w dodatku B znajdziesz listę innych kodów komunikatów, które mogą się przykładowo pojawić, jeśli coś pójdzie źle). Druga cyfra 0 oznacza "ostatnią wykonaną przeze mnie czynnością był wiersz 0". Później zobaczysz, gdy przejdziesz do pisania programów, iż polecenie może otrzymać numer i zostać zachowane w pamięci do późniejszego wykonania - staje się wtedy wierszem programu. Rozkazy właściwie nie posiadają numerów, lecz dla świętego spokoju komputer udaje, iż pochodzą one z wiersza o numerze 0.

Powinieneś wyobrażać sobie komunikat jako ukrywający się kursor  K  - jeśli teraz naciśniesz P dla PRINT, to komunikat zniknie, a ekran zmieni się na:

obrazek

Kursor możesz również używać do poprawiania pomyłek: wpisz ++2, aby otrzymać w dolnym wierszu:

PRINT ++2 L 

Napis ten jest trochę niezrozumiały, a gdy naciśniesz NEWLINE, otrzymasz to:

obrazek

Znak  S  jest znacznikiem błędu składniowego (składnia to gramatyka polecenia, która mówi co wolno wpisać, a czego nie wolno) i pokazuje, iż komputer zaszedł aż do rozkazu PRINT, lecz dalej stwierdził niepoprawność reszty polecenia.

Chcesz oczywiście wymazać pierwszy znak + i zastąpić go, powiedzmy, przez 3. Najpierw musisz przesunąć kursor tak, aby znalazł się tuż na prawo od pierwszego +; są dwa klawisze obrazekobrazek (5 z SHIFT i 8 z SHIFT), które przesuwają kursor w lewo i w prawo. Przytrzymując wciśnięty SHIFT naciśnij dwukrotnie obrazek. Przesunie to kursor o dwie pozycje i otrzymasz:

PRINT + L +2

Teraz naciśnij klawisz RUBOUT (0 z SHIFT), a dostaniesz:

PRINT L +2

Klawisz RUBOUT niezwłocznie wymazuje znak (lub słowo kluczowe) na lewo od kursora.

Jeśli teraz naciśniesz 3, to na lewo od kursora zostanie wstawiona cyfra 3 dając:

PRINT 3 L +2

a po naciśnięciu NEWLINE otrzymasz odpowiedź 5.

Klawisz obrazek (8 z SHIFT) działa podobnie do klawisza obrazek, lecz przesuwa kursor w prawo zamiast w lewo.

Podsumowanie

W rozdziale opisaliśmy sposoby wpisywania poleceń dla ZX81, wyjaśniając system pojedynczych klawiszy dla słów kluczowych,

kursory  K  L ,

komunikaty,

znacznik błędu składniowego,  S 

oraz poprawianie pomyłek przy użyciu klawiszy obrazekobrazek i RUBOUT.

Klawiatura

Oto obrazek klawiatury.

obrazek

Zapamiętaj, iż używanie klawisza SHIFT polega na wciśnięciu go i przytrzymaniu w tym stanie podczas naciskania innego klawisza. Nie myl cyfry 0 z literą O. Na ekranie i na klawiaturze cyfra 0 jest przekreślona, aby ułatwić odróżnienie jej od litery O.

Na początek:  podrozdziału   strony 

Zespół Przedmiotowy
Chemii-Fizyki-Informatyki

w I Liceum Ogólnokształcącym
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie
ul. Piłsudskiego 4
©2021 mgr Jerzy Wałaszek

Materiały tylko do użytku dydaktycznego. Ich kopiowanie i powielanie jest dozwolone
pod warunkiem podania źródła oraz niepobierania za to pieniędzy.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać, zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe.