Serwis Edukacyjny
w I-LO w Tarnowie
obrazek

Materiały dla uczniów liceum

  Wyjście       Spis treści       Wstecz  

Autor artykułu: mgr Jerzy Wałaszek

©2024 mgr Jerzy Wałaszek
I LO w Tarnowie

Słowniczek

HASŁA

Słowniczek zawiera wyjaśnienie terminów angielskich, które znajdują się w oryginale książki.

$

Ten symbol przed liczbą oznacza, iż ta liczba powinna być zinterpretowana jako szesnastkowa.

ANTIC

Jest to oddzielny mikroprocesor zawarty w komputerach ATARI 400/800/XL/XE, którego zadaniem jest wspomaganie tworzenia obrazu telewizyjnego. ANTIC programowany jest przez użytkownika za pomocą zbioru instrukcji tworzących program zwany listą wyświetlania (ang. "display list"), które jako dane wykorzystują pamięć ekranu (ang. "display memory").

ATTRACT MODE (TRYB PRZYCIĄGANIA UWAGI)

Jest to cecha dostarczana przez system operacyjny, która po upływie 9 minut bez naciśnięcia klawisza zaczyna zmieniać cyklicznie kolory ekranu poprzez przypadkowe barwy przy zmniejszonych luminancjach. Zapewnia to, iż komputer pozostawiony bez opieki na kilka godzin nie wypali statycznego obrazka w luminoforze ekranu telewizora.

BACKGROUND (TŁO)

Jest to obszar ekranu telewizora, na którym są wyświetlane: grafika graczy pocisków, obiekty pola gry lub tekst. Tło posiada własny kolor definiowany przez użytkownika.

BCD

Jest to skrót angielskiej nazwy Binary Coded Decimal (liczba dziesiętna kodowana dwójkowo). System liczbowy, w którym każda liczba zostaje podzielona na ciąg cyfr dziesiętnych, które są następnie kodowane w systemie dwójkowym, każda za pomocą 4 bitów, a wynik zostaje zapisany w tej postaci, np:

1269 → 1 (0001)  2 (0010)  6 (0110)  9 (1001) → 0001001001101001

W komputerze ATARI każde dwie cyfry BCD zapisuje się w 8-bitowym bajcie.

BORDER (BRZEG)

W trybie 0 języka BASIC jest to obszar ekranu telewizora utworzony przez cztery krawędzie obrazu. Brzeg przyjmuje kolor tła.

BRKKEY

Znacznik ustawiany, gdy system operacyjny wykryje naciśnięcie klawisza BREAK. Normalną wartością znacznika BRKKEY jest $FF — Jeśli się ona zmieni, to naciśnięto klawisz BREAK.

BYTE COUNT (LICZBA BAJTÓW)

Jest to pozycja wskaźnika pliku wewnątrz sektora na dyskietce lub liczba bajtów w sektorze, umieszczona w siedmiu młodszych bitach bajtu nr 127 sektora dyskietki.

CASSETTE BOOT FILE (PLIK STARTOWY Z KASETY)

Standardowy lub utworzony przez użytkownika plik, który ładuje się do pamięci komputera z kasety w magnetofonie przy starcie komputera lub po resecie systemu.

CHARACTER GRAPHICS (GRAFIKA ZNAKOWA)

Technika redefiniowania pojedynczych znaków z zestawu, tak aby otrzymać obrazy graficzne zamiast liter tekstu.

CHARACTER IMAGE (OBRAZ ZNAKU)

Matryca 8 X 8 pikseli, która definiuje kształt określonego znaku.

CHARACTER MODE (TRYB ZNAKOWY)

Jest to specyficzny tryb obrazowy mikroprocesora ANTIC, który wyświetla bajty danych z obszaru pamięci ekranu jako znaki z zestawu znakowego. Jest sześć trybów znakowych ANTIC, z których trzy są dostępne z poziomu języka BASIC.

CHARACTER NAME BYTE (BAJT ZNAKU)

Jednobajtowa wartość z pamięci obrazu używana przez procesor ANTIC do wyboru określanego znaku z bieżąco używanego zestawu znaków. Wartość ta podaje pozycję tego znaku w zestawie znaków.

CHARACTER SET INDIRECTION (POŚREDNIOŚĆ ZESTAWU ZNAKÓW)

Jest to technika określania wybranego zestawu znaków do używania przez procesor ANTIC poprzez umieszczenie w zmiennej CHBAS adresu początkowej strony pamięci zajętej przez ten zestaw znaków.

CHBAS

Kopia w pamięci RAM rejestru procesora ANTIC, którego używa on do znalezienia bieżącego zestawu znaków wykorzystywanego do wyświetlania znaków w trybach znakowych. CHBAS jest pod adresem $2F4 (756).

CHECKSUM (SUMA KONTROLNA)

Jest to jednobajtowa suma wszystkich bajtów w rekordzie (przy operacjach we/wy dyskowych lub kasetowych). Dla kasetowych operacji we/wy suma kontrolna zawiera dwa znaki znaczników, obliczane z cyklicznym przeniesieniem.

CIO

Jest to skrót angielskiego terminu Central I/O system routine (centralna procedura systemowa we/wy). CIO kieruje dane sterujące we/wy do właściwego sterownika urządzenia, a następnie oddaje kontrolę nad komputerem temu sterownikowi.

COARSE SCROLLING (PRZEWIJANIE ZGRUBNE)

Jest to proces zmiany bajtów adresowych instrukcji listy wyświetlania LMS (ang. Load Memory Scan – Ładowanie linii skanowania z pamięci) w celu przewinięcia obrazu na ekranie w pionie lub w poziomie po jednym bajcie. Uzyskiwane jest to przez dodanie 1 lub odjęcie 1 od wartości bajtów adresowych instrukcji LMS.

COLDSTART (ZIMNY START)

Jest to odpowiednik procesu uruchamiania komputera po włączeniu zasilania, który wykonuje ciąg inicjalizacji systemowej bazy danych. Po zimnym starcie system oddaje sterowanie użytkownikowi.

COLLISION (KOLIZJA)

Występuje, gdy gracz lub pocisk spotkają się na ekranie z innym obrazkiem. Istnieje 60 możliwych kolizji i każda z nich posiada przydzielony dla siebie bit, który można sprawdzać. Bity te są odwzorowane w 16 rejestrach układu CTIA (gdzie używane są tylko 4 dolne bity).

COLOR (KOLOR)

Jedna ze 128 wartości otrzymanej z kombinacji barw z jasnością, którą przechowuje rejestr koloru.

COLOR CLOCK (TAKT KOLORU)

Standardowa jednostka odległości w poziomie na ekranie telewizora. W poziomej linii skanowania jest 228 taktów koloru, lecz jedynie 160 z nich zostaje wyświetlonych na polu gry o normalnej szerokości.

COLOR REGISTER (REJESTR KOLORU)

Sprzętowy rejestr (wraz z odpowiadającą mu systemową kopią w pamięci RAM) używany do definiowania koloru różnych fragmentów obrazu na ekranie. W komputerze domowym ATARI dostępne jest dziewięć rejestrów koloru.

COLOR REGISTER INDIRECTION (POŚREDNIOŚĆ REJESTRÓW KOLORU)

Technika określania koloru przez wskazywanie na jego rejestr koloru, a nie przez bezpośrednie definiowanie go.

COLOR SIGNAL (SYGNAŁ KOLORU)

Jest to sygnał zawierający informację o kolorze, która została połączona z głównym sygnałem w celu utworzenia zmodulowanego sygnału telewizyjnego. Sygnał koloru oscyluje z częstotliwością 3,579 MHz.

COLRSH

Komórka na stronie zerowej pod adresem $4F ustawiana i uaktualniana przez system operacyjny podczas przerwań wygaszania pionowego dla zarządzania trybem przyciągania uwagi. Gdy tryb ten został uaktywniony, COLRSH otrzymuje nową wartość przypadkową co 4 sekundy.

COMMAND (ROZKAZ)

W języku BASIC jest to pierwszy wykonywalny kod polecenia BASIC'a, który informuje interpreter BASIC'a, jak ma on zinterpretować kody, które występują za rozkazem.

CONSTANT (STAŁA)

W języku BASIC jest to 6-bajtowa wartość BCD poprzedzona specjalnym kodem. Wartość ta pozostaje niezmieniona przez cały czas wykonywania programu.

CONTROL BYTE (BAJT KONTROLNY)

Przy operacjach we/wy na kasecie magnetofonowej jest to część każdego rekordu. Zawiera jedną z trzech możliwych wartości.

CTIA

Jest to układ interfejsu telewizyjnego, którym kieruje głównie procesor ANTIC. CTIA konwertuje cyfrowe rozkazy procesora ANTIC na sygnał wysyłany do odbiornika telewizyjnego.

CURRENT STATEMENT (BIEŻĄCY ROZKAZ)

W języku BASIC jest to bieżący kod z tablicy poleceń w wykonywanym wierszu.

CYCLE STEALING (WYKRADANIE TAKTÓW)

Występuje wtedy, gdy procesor ANTIC musi wstrzymać mikroprocesor 6502 w celu pobrania danych przy odświeżaniu pamięci lub przy wyświetlaniu obrazu na ekranie telewizyjnym.

CYCLIC ANIMATION (ANIMACJA CYKLICZNA)

Jest to technika powtarzającego się przełączania kolorów, kolejnych obrazków graficznych lub zestawów znaków tworzących grafikę znakową w celu animowania obrazów na ekranie.

DCB

Skrót angielskiej nazwy Device Control Block (blok sterujący urządzenia). Blok DCB jest wykorzystywany przez podsystem we/wy do komunikacji pomiędzy sterownikiem urządzenia a SIO.

DEVICE HANDLERS (STEROWNIKI URZĄDZEŃ)

Procedury obecne w pamięci ROM systemu operacyjnego, które są wywoływane poprzez CIO (gdy dany sterownik posiada swój wpis w tablicy HATABS) w celu komunikacji z określonymi urządzeniami. Obecnie obsługiwane są edytor ekranowy, ekran, klawiatura, drukarka oraz magnetofon kasetowy. Więcej sterowników może zostać załadowane automatycznie w czasie uruchamiania komputera.

DEVICE SPEC (IDENTYFIKATOR URZĄDZENIA)

Specjalny kod w tablicy HATABS, który określa dane urządzenie we/wy.

DIAGONAL SCROLLING (PRZEWIJANIE PO PRZEKĄTNEJ)

Jest wynikiem połączenia przewijania w poziomie z przewijaniem w pionie obrazu na ekranie.

DISPLAY LIST (LISTA WYŚWIETLANIA)

"Program" dla mikroprocesora ANTIC definiowany przez użytkownika lub dostarczany automatycznie przez BASIC (poprzez rozkaz GRAPHICS). Lista wyświetlania określa, gdzie znajdują się dane ekranowe, jakich trybów wyświetlania należy użyć do zinterpretowania tych danych ekranowych oraz jakie specjalne opcje powinny zostać zastosowane.

DISPLAY LIST INTERRUPT (PRZERWANIE OD LISTY WYŚWIETLANIA)

Specjalna instrukcja z listy wyświetlania procesora ANTIC, która generuje przerwanie dla mikroprocesora 6502 podczas rysowania obrazu na ekranie, co pozwala mikroprocesorowi 6502 zmienić parametry ekranowe.

DISPLAY MODE (TRYB WYŚWIETLANIA)

Sposób interpretacji bajtów w pamięci ekranu albo przez BASIC, albo przez ANTIC jako dane tekstowe lub dane graficzne i wyświetlanie ich odpowiednio na ekranie. ANTIC udostępnia 15 trybów wyświetlania; BASIC poprzez system operacyjny wspiera tylko 9 z tych trybów.

DLI VECTOR (WEKTOR DLI)

Jest to 2-bajtowy wektor (składający się z dolnego i górnego bajtu adresu) wskazujący na procedurę obsługi przerwań z listy wyświetlania. Wektor ten jest ustawiany przez użytkownika i znajduje się w komórkach o adresach $200 (512) i $201 (513).

DMA

Skrót angielskiej nazwy Direct Memory Access (bezpośredni dostęp do pamięci). Występuje, gdy ANTIC wstrzymuje mikroprocesor 6502 i przejmuje kontrolę nad magistralami systemowymi, aby pobrać instrukcję lub bajt danych z pamięci.

DMACTL

Rejestr sprzętowy, którego bity sterują używaniem DMA przez układ ANTIC. Wpływa on między innymi na rozdzielczość pionową oraz włączanie grafiki graczy i pocisków.

DOS

Skrót angielskiej nazwy Disk Operating System (dyskowy system operacyjny), który jest rozszerzeniem systemu operacyjnego pozwalającym użytkownikowi ma dostęp do dyskowej pamięci masowej w postaci plików.

DOUBLE-LINE RESOLUTION (ROZDZIELCZOŚĆ DWULINIOWA)

Jednostka rozdzielczości pionowej dla grafiki graczy i pocisków. Każdy bajt gracza zajmuje na ekranie dwie poziome linie skanowania, a tablica każdego gracza ma długość 128 bajtów.

DRKMSK

Komórka strony zerowej o adresie $4E, która jest ustawiana i uaktualniana przez system operacyjny podczas przerwań wygaszania pionowego przy obsłudze trybu przyciągania uwagi w celu przetworzenia wartości rejestrów koloru. Zapewnia to niską luminancję (jasność świecenia punktów ekranu) w trybie przyciągania uwagi.

DUP

Skrót angielskiej nazwy Disk Utility Package (dyskowy pakiet narzędziowy). DUP jest zbiorem narzędzi do korzystania ze stacji dysków, zwykle prezentowanych jako menu DOS'a. DUP wykonuje rozkazy przez wywoływanie procedur FMS poprzez CIO.

DYNAMIC DISPLAY LIST (DYNAMICZNA LISTA WYŚWIETLANIA)

Jest to lista wyświetlania procesora ANTIC, którą mikroprocesor 6502 zmienia podczas okresów wygaszania pionowego, co pozwala znacznie poszerzyć elastyczność wyświetlania na ekranie telewizyjnym.

EOL

Znak EOL (ang. End Of Line – koniec wiersza) w języku BASIC ma kod $9B (155) i służy do oznaczania końca wiersza lub końca rekordu znakowego.

FILE (PLIK)

W operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym plik składa się z 20-sekundowego nagłówka wypełnionego sygnałem znacznikowym plus dowolnej liczby bajtów danych oraz znacznika końca pliku. W operacjach we/wy ze stacją dysków plik składa się z sektorów połączonych w listę jednokierunkową za pomocą wskaźników (125 bajtów na sektor).

FILE POINTER (WSKAŹNIK PLIKU)

W dyskowych operacjach we/wy jest to wartość, która wskazuje bieżącą pozycję w pliku przez określenie numeru sektora i liczby bajtów w sektorze. DOS pamięta wskaźnik pliku dla każdego bieżąco otwartego pliku.

FINE SCROLLING (PŁYNNE PRZEWIJANIE)

Proces przewijania obrazu ekranowego w poziomie lub pionie z przyrostami równymi taktowi koloru lub linii skanowania. Do płynnego przewijania w poziomie i pionie muszą być wykorzystywane rejestry sprzętowe.

FMS

Skrót angielskiej nazwy File Manager System (system menadżera plików). FMS jest nierezydentnym sterownikiem urządzenia, który obsługuje niektóre specjalne funkcje CIO.

FONT (KRÓJ ZNAKÓW)

Zbiór znaków, które mogą być obrazkami liter albo obrazkami graficznymi.

FOREGROUND (PIERWSZY PLAN)

Odpowiednik pola gry (ang. playfield), obszar ekranu, który bezpośrednio nakłada się na tło ekranu. Pierwszy plan tworzy obraz graficzny i/lub tekst.

FORMAT (FORMATOWANIE)

Rozkaz rezydentnego sterownika dysku, który czyści wszystkie ścieżki na dyskietce.

FUNCTION (FUNKCJA)

W języku BASIC jest to kod, który przy wykonaniu zwraca pewną wartość do programu

GRAPHICS INDIRECTION (POŚREDNIOŚĆ GRAFIKI)

Specjalna cecha komputera ATARI, która pozwala na uogólnienie rejestrów koloru i zestawów znaków przez używanie pośrednich wskaźników do wartości kolorów i zestawów znaków.

HATABS

Tablica punktów wejścia do sterowników urządzeń, która jest wykorzystywana przez CIO. HATABS znajduje się pod adresem $31A.

HORIZONTAL BLANK (WYGASZANIE POZIOME)

Jest to okres czasu, w którym strumień elektronów (rysujący obraz na ekranie telewizora) wyłącza się po osiągnięciu prawej krawędzi ekranu i wraca do lewej krawędzi.

HORIZONTAL POSITION REGISTER (REJESTR POZYCJI POZIOMEJ)

Specjalny rejestr, który zawiera definiowaną przez użytkownika wartość pozycji poziomej gracza w grafice graczy i pocisków. Wartość ta jest wyrażona w taktach koloru.

HORIZONTAL SCAN LINE (POZIOMA LINIA SKANOWANIA)

Podstawowa jednostka mierzenia odległości w pionie na ekranie. Linia skanowania składa się z pojedynczego przebiegu strumienia elektronów przez ekran od krawędzi prawej do lewej.

HORIZONTAL SCROLL ENABLE BIT (BIT WŁĄCZANIA PRZEWIJANIA W POZIOMIE)

Jest to bit D6 instrukcji wyświetlania procesora ANTIC, który włącza przewijanie poziomem poprzez rejestr HSCROL.

HORIZONTAL SCROLLING (PRZEWIJANIE W POZIOMIE)

Jest to proces przesuwania okna ekranu w lewo lub w prawo ponad pamięcią obrazu w celu wyświetlenia większej ilości informacji niż przy ekranie statycznym. Dostępne jest zarówno przewijanie zgrubne w poziomie jak i przewijanie płynne.

HSCROL

Jest to rejestr płynnego przewijania w poziomie umieszczony pod adresem $D404, zawierający liczbę taktów koloru, o które linia ma być przewinięta poziomo.

HUE (BARWA)

Górne 4 bity wartości koloru w rejestrze koloru. Jest 16 możliwych barw (od $0 do $F), które w połączeniu z wartością luminancji (jasności) składają się na oddzielne kolory. Przykłady barw to czarna, czerwona i złota.

IMMEDIATE MODE (TRYB NATYCHMIASTOWY)

W języku BASIC jest to tryb, gdzie wprowadzany wiersz nie jest poprzedzany numerem wiersza. BASIC natychmiast wykonuje taki wiersz.

INPUT BAUD RATE (WEJŚCIOWA SZYBKOŚĆ TRANSMISJI)

Dla operacji we/wy z magnetofonem kasetowym zakłada się szybkość transmisji równą 600 bodom (fizycznym bitom na sekundę). Jednakże prędkość ta jest dopasowywana przez SIO, aby zniwelować wahania szybkości pracy silnika, wyciągnięcia się taśmy, itp.

INPUT LINE BUFFER (BUFOR WEJŚCIOWY WIERSZA)

W języku BASIC jest to obszar pamięci od adresu $580 do $5FF.

INTER-RECORD GAP (PRZERWA MIĘDZYREKORDOWA)

Przy rekordach zapisanych na taśmie magnetofonowej przerwa ta składa się z przerwy po rekordzie danych i z tonu nagrywanego przed następnym rekordem.

I/O

Skrót angielskiej nazwy Input/Output (wejście/wyjście). Oznacza operację dotyczącą odczytu lub zapisu danych.

IOCB

Skrót angielskiej nazwy Input/Output Control Block (blok sterujący operacją wejścia/wyjścia). Istnieje osiem takich bloków, a ich funkcją jest komunikowanie się programu użytkownika z CIO.

IRQ

Skrót angielskiej nazwy Interrupt Request (żądanie przerwania). Przerwania maskowane (mogą być włączane lub wyłączane przez mikroprocesor 6502) takie jak przerwanie IRQ przy naciśnięciu klawisza Break.

IRQEN

Rejestr tylko do zapisu, który zawiera bity włączające/wyłączające przerwania IRQ. Kopia w pamięć RAM rejestru IRQEN ma nazwę POKMSK.

KERNEL

Prymitywna technika sprzętowo-programowa, która składa się z pętli programowej mikroprocesora 6502 precyzyjnie dopasowanej do cyklu wyświetlania obrazu odbiornika telewizyjnego. Kod kernela monitoruje rejestr VCOUNT i odwołuje się do tablicy zmian ekranowych skatalogowanych jako funkcja wartości VCOUNT, tak iż mikroprocesor 6502 może dowolnie kontrolować wszystkie wartości graficzne dla całego ekranu.

LINE (WIERSZ)

W języku BASIC wiersz składa się z jednego lub więcej rozkazów BASIC'a poprzedzonych albo numerem wiersza z zakresu od 0 do 32767, albo brakiem takiego numeru przy wierszu w trybie natychmiastowym.

LOMEM

W języku BASIC jest to wskaźnik ([80,81] dziesiętnie) bufora używanego do tokenizacji (zamiany literowych nazw rozkazów BASIC'a na jednobajtowe kody operacji) jednego wiersza kodu. Bufor ma długość 256 bajtów i znajduje się na końcu pamięci RAM przydzielonej przez system operacyjny.

LSI

Skrót angielskiej nazwy Large Scale Integration (wysoka skala scalenia). Odnosi się to do technologii wykonywania układów krzemowych. Układy LSI są produkowane masowo i są najpotężniejszymi układami scalonymi; zawierają w swoim wnętrzu tysiące lub miliony elementów.

LUMINANCE (LUMINANCJA – JASNOŚĆ)

Dolne cztery bity wartości koloru przechowywanej w rejestrze koloru. Dla luminancji jest osiem parzystych wartości w przedziale od $0 do $F, które w kombinacji z barwą tworzą 128 kolorów dostępnych na komputerze ATARI 400/800.

MAP MODE (TRYB PIKSELOWY)

Jest to specyficzny tryb wyświetlania procesora ANTIC używający kolorowych pikseli na ekranie zamiast znaków. Istnieje osiem trybów pikselowych ANTIC'a różniących się stopniem rozdzielczości. Sześć z nich można wywołać z poziomu języka BASIC.

MARK (ZNACZNIK)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym jest to sygnał o częstotliwości 5327 Hz.

MARKER CHARACTER (ZNAK ZNACZNIKOWY)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym jest to znak o kodzie $55, którego celem jest wyregulowanie szybkości transmisji. Łącznie z bitem startu i bitem stopu każdy znak znacznikowy ma długość 10 bitów.

MEMTOP

W języku BASIC jest to wskaźnik ([$63,$64]) szczytu pamięci RAM dla aplikacji, czyli końca programu użytkownika. Rozrost programu może występować od tego punktu do końca wolnej pamięci RAM, który jest zdefiniowany przez początek listy wyświetlania. Ta zmienna MEMTOP nie jest tym samym co zmienna systemowa MEMTOP.

MISSILE (POCISK)

Jednowymiarowy obrazek w pamięci RAM używany w grafice graczy i pocisków, który ma szerokość 2 bitów. Maksymalnie są 4 pociski, po jednym dla każdego gracza.

MODE LINE (LINIA TRYBU)

Zbiór poziomych linii skanowania na ekranie. W zależności od używanego trybu wyświetlania ANTIC'a lub BASIC'a linia trybu może składać z różnej liczby linii skanowania. To samo odnosi się do ekranu, który zależnie od trybu wyświetlania będzie składał się z różnej liczby linii trybu.

MONITOR

Program w pamięci ROM, który obsługuje obie sekwencje uruchamiania i resetu systemu.

NARROW PLAYFIELD (WĄSKIE POLE GRY)

Opcja szerokości ekranu równej 128 taktom koloru.

NMI

Skrót angielskiej nazwy Non-Maskable Interrupt (przerwanie niemaskowane, tj. takie, które nie może zostać wyłączone przez mikroprocesor 6502). Przerwaniami NMI są przerwanie z listy wyświetlania i przerwanie przy wygaszaniu pionowym. Można je wyłączyć poprzez rejestr procesora ANTIC o nazwie NMIEN.

NMIEN

Rejestr włączania/wyłączania różnych przerwań niemaskowanych takich jak przerwanie z listy wyświetlania (ang. Display List Interrupt, DLI).

NORMAL IRG MODE (NORMALNY TRYB PRZERW MIĘDZYREKORDOWYCH)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym jest to tryb, gdzie taśma zawsze zatrzymuje się po odczycie każdego rekordu. Jeśli komputer zatrzyma taśmę i przetworzy dane wystarczająco szybko, to magnetofon może zauważyć jedynie drobny dołek sygnału na linii sterującej.

NORMAL PLAYFIELD (NORMALNE POLE GRY)

Opcja szerokości ekranu równej 160 taktom koloru.

OPERATOR

W języku BASIC jeden z 48 symboli, które w pewien sposób przenoszą lub modyfikują wartości występujące za nimi.

OPERATOR STACK (STOS OPERATORÓW)

Stos programowy w języku BASIC, gdzie są umieszczane operatory przy obliczaniu wartości wyrażenia arytmetycznego.

OVERSCAN (WYJŚCIE OBRAZU POZA KRAWĘDZIE EKRANU)

"Rozciągnięcie" obrazu telewizyjnego w taki sposób, aby krawędzie obrazu znalazły się poza krawędziami kineskopu telewizyjnego. Gwarantuje to, iż na ekranie nie będą widoczne żadne brzegi obrazu.

PIA

Skrót angielskiej nazwy Peripheral Interface Adaptor (adapter interfejsu peryferyjnego). Jest to układ LSI, który łączy mikroprocesor 6502 z urządzeniami zewnętrznymi. Końcówki dżojstików z czterech portów użytkownika są podłączone do PIA wewnątrz komputera.

PIXEL (ELEMENT OBRAZU)

Najmniejsza jednostka grafiki ekranowej adresowana w określonym trybie wyświetlania. Jest to kwadrat, którego rozmiar zależy od trybu wyświetlania.

PLAYER (GRACZ)

Jednowymiarowy obraz z pamięci RAM używany w grafice graczy i pocisków, który może zawierać 128 bajtów (w rozdzielczości dwuliniowej) lub 256 bajtów (w rozdzielczości jednoliniowej). Gracz pojawia się jako pionowa wstęga o szerokości 8 pikseli rozciągająca się od góry do dołu ekranu. Jest maksymalnie czterech niezależnych graczy.

PLAYER COLOR (KOLOR GRACZA)

Kolor gracza w grafice graczy i pocisków. Każdy z czterech niezależnych graczy posiada swój własny kolor przechowywany w powiązanym z nim rejestrze koloru.

PLAYER-MISSILE AREA (OBSZAR GRACZY I POCISKÓW)

Obszar pamięci RAM, który zawiera obrazy czterech graczy i czterech pocisków grafiki graczy i pocisków, jak również nieco dodatkowej pamięci RAM. Obszar graczy i pocisków musi rozpoczynać się na granicy bloku 1KB dla dwuliniowej rozdzielczości graczy lub na granicy bloku 2KB dla rozdzielczości jednoliniowej.

PLAYER-MISSILE GRAPHICS (GRAFIKA GRACZY I POCISKÓW)

Rozwiązanie Atari dla uproszczenia animacji przez utworzenie obrazu (gracza lub pocisku), który jest jednowymiarowy w pamięci RAM, lecz dwuwymiarowy na ekranie.

PLAYFIELD (POLE GRY)

Obszar ekranu, który bezpośrednio pokrywa tło ekranu. Grafika bitowa lub tekst tworzy pole gry.

PLAYFIELD ANIMATION (ANIMACJA W POLU GRY)

Technika animowania obiektu przez przeniesienie jego bajtów do nowego miejsca w pamięci ekranu, a następnie wymazania bajtów starego obrazu przed wyświetleniem zawartości ekranu.

PMBAS

Rejestr wskazujący początek obszaru graczy i pocisków.

POKEY

Układ cyfrowego we/wy, który obsługuje magistralę we/wy, generację dźwięku, przeglądanie klawiatury i generację liczb losowych. POKEY również digitalizuje wartości wejść oporowych wiosełek i steruje żądaniami przerwań maskowanych (IRQ).

POKEY TIMERS (LICZNIKI UKŁADU POKEY)

Są to sprzętowe liczniki wewnątrz układu POKEY. W przeciwieństwie do liczników systemowych, którymi zarządza oprogramowanie systemu operacyjnego i które są taktowane ze stałą częstotliwością (60 Hz NTSC, 50 Hz PAL), liczniki układu POKEY są taktowane częstotliwościami ustawianymi przez użytkownika.

POST-RECORD GAP (PRZERWA POREKORDOWA)

Częstotliwość czystego tonu znacznikowego używana jako ogranicznik porekordowy w operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym.

PRE-RECORD WRITE TONE (TON ZAPISU PRZEDREKORDOWEGO)

Częstotliwość czystego tonu znacznikowego używana jako ogranicznik przedrekordowy w operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym.

PRIMARY SIGNAL (GŁÓWNY SYGNAŁ)

Zawiera informację o luminancji — dane o jasności, sygnały synchronizacji oraz wygaszania poziomego i pionowego — zmodulowanego sygnału telewizyjnego.

PRIORITY-CONTROL REGISTER (REJESTR KONTROLI PRIORYTETU)

Znany również pod nazwą PRIOR lub jego kopii w pamięci RAM o nazwie GPRIOR. Rejestr ten określa, który obszar gry, gracz lub obrazy tła mają priorytet w przypadku nakładania się na siebie podczas procesu wyświetlania ekranu.

RAM VECTOR (WEKTOR W PAMIĘCI RAM)

Wektor systemowy, którego zawartość można zmieniać i który zawiera 2-bajtowy adres procedury systemowej, punktu wejścia do sterownika lub procedury inicjalizacyjnej. Wektory RAM są inicjowane przy włączeniu zasilania oraz przy resecie systemu.

RASTER SCAN (SKAN RASTROWY)

System wyświetlania obrazu telewizyjnego, który wykorzystuje strumień elektronów generowanych z tyłu kineskopu (lampa obrazowa w starych telewizorach). Strumień ten regularnie omiata ekran liniami z lewa na prawo i z góry na dół.

RECORD (REKORD)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym jest to grupa bajtów zakończona bajtem EOL ($9B). Grupa ta składa się ze 132 bajtów zawierających dwa bajty znacznikowe do pomiaru szybkości magnetofonu kasetowego, bajt kontrolny, 128 bajtów danych oraz bajt sumy kontrolnej.

RESIDENT DISK HANDLER (REZYDENTNY STEROWNIK DYSKU)

Podstawowe oprogramowanie systemu operacyjnego w pamięci ROM zawierające absolutnie niezbędne procedury sterownika dysku. Oprogramowanie to wykonuje pięć ważnych, niskopoziomowych funkcji we/wy dla dysku, takich jak: FORMATOWANIE, ODCZYT SEKTORA, ZAPIS SEKTORA, ZAPIS/WERYFIKACJA SEKTORA i STAN STACJI DYSKÓW.

ROM VECTOR (WEKTOR W PAMIĘCI ROM)

Niezmienny wektor systemowy, który zawiera instrukcje skoków JMP do procedur systemowych. Wektory ROM pozwalają programiście na pisanie oprogramowania, które korzysta z procedur systemu operacyjnego bez ryzyka, iż w nowym wydaniu systemu operacyjnego oprogramowanie to przestanie działać z powodu zmiany adresów wykorzystywanych procedur.

RTCLOK

Jeden z systemowych liczników, który ma długość 3 bajtów i jest uaktualniany podczas wstępnego okresu VBLANK. Licznik RTCLOK można używać jako zegar porównawczy dla programu aplikacji.

RUNSTK

W języku BASIC jest to wskaźnik ([8E,8F]) stosu używanego w trakcie wykonywania programu.

RUN TIME STACK (STOS W CZASIE WYKONYWANIA PROGRAMU)

W języku BASIC jest to programowy stos zawierający adresy powrotne rozkazów GOSUB i FOR/NEXT.

SCREEN MEMORY (PAMIĘĆ EKRANU)

Obszar pamięci RAM używany przez mikroprocesor 6502 do przechowywania bajtów danych, które będą pobierane (poprzez DMA) przez ANTIC, który je odpowiednio zinterpretuje i każe ostatecznie wyświetlić na ekranie w odpowiedni sposób.

SECTOR (SEKTOR)

Jest to fizyczny obszar na powierzchni dyskietki, gdzie są zapisane magnetycznie dane. Dyskietka zawiera 40 ścieżek z 18 sektorami każda.

SECTOR NUMBER (NUMER SEKTORA)

Wartość od 1 do 719, która określa sektor wskazywany bieżąco przez wskaźnik pliku.

SETVBV

Procedura systemowa ustawiająca liczniki systemowe oraz wektory przerwań, które może zdefiniować użytkownik, bez niebezpieczeństwa zawieszenia się komputera z powodu przerwań występujących w trakcie tego procesu.

SHADOWING (TWORZENIE KOPII W PAMIĘCI RAM)

Proces przenoszenia wartości pomiędzy rejestrami sprzętowymi a komórkami w pamięci RAM, co w efekcie pozwala programowi monitorować zawartość rejestrów tylko do zapisu  lub sprawdzać dane wejściowe w rejestrach tylko do odczytu.

SHORT IRG MODE (TRYB KRÓTKICH PRZERW MIĘDZYREKORDOWYCH)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym oznacza to brak zatrzymywania taśmy pomiędzy rekordami. Tryb ten określają rozkazy w języku BASIC CSAVE i CLOAD.

SINGLE-LINE RESOLUTION (ROZDZIELCZOŚĆ JEDNOLINIOWA)

Jednostka pionowej rozdzielczości dla gracza w grafice graczy i pocisków. Każdy bajt gracza zajmuje na ekranie jedną linię skanowania, a każda tablica gracza ma długość 256 bajtów.

SIO

Skrót angielskiej nazwy Serial I/O system routine (procedura systemowa szeregowego we/wy). Procedura ta obsługuje komunikację pomiędzy sterownikami szeregowych urządzeń w komputerze a urządzeniami na magistrali szeregowej (magnetofon kasetowy, drukarka, stacja dysków, interfejs RS-232).

SIO INTERRUPTS (PRZERWANIA SIO)

Są to trzy przerwania IRQ używane przez SIO do wysyłania i odbierania danych przesyłanych magistralą szeregową do urządzeń podłączonych do tej magistrali. Przerwania te to: VSERIR (ang. Serial Input Ready – dane szeregowe gotowe do odczytu), VSEROR (ang. Serial Output Needed – potrzebne dane szeregowe do wysłania) i VSEROC (ang. Transmission Finished – transmisja zakończona).

SOUND REGISTER (REJESTR DŹWIĘKOWY)

Sprzęt tworzący dźwięk w komputerze domowym ATARI, który zawiera informację o częstotliwości, głośności i zniekształceniu, lecz nie o czasie trwania.

SPACE (SPACJA)

Przy operacjach we/wy z magnetofonem kasetowym jest to ton wyjściowy o częstotliwości 3995 Hz zapisywany na taśmie magnetofonowej jako ogranicznik w połączeniu z tonami znacznikowymi.

STARP

W języku BASIC jest to wskaźnik  ([$8C,$8D]) do obszaru łańcuchów znakowych.

STATEMENT (POLECENIE)

W języku BASIC jest to pełne "zdanie" symboli, które powoduje, iż BASIC wykona jakieś zadanie. W postaci niezakodowanej polecenia są oddzielone dwukropkami.

STATEMENT TABLE (TABLICA POLECEŃ)

W języku BASIC jest to blok danych, który zawiera wszystkie wiersze kodu, które wprowadził użytkownik i które zostały zamienione w kody przez BASIC. Tablica ta zawiera również wiersz trybu natychmiastowego.

STMCUR

W języku BASIC jest to wskaźnik  ([$8A,$8B]) do bieżącego polecenia BASIC.

STMTAB

W języku BASIC jest to wskaźnik ([$88,$89]) do tablicy poleceń.

STRING ARRAY AREA (OBSZAR TABLIC ŁAŃCUCHÓW)

W języku BASIC jest to obszar pamięci przechowujący dane łańcuchów i tablic.

SYNC MARK (ZNACZNIK SYNCHRONIZACJI)

Jest to częstotliwość 3995 Hz używana jako pewnego rodzaju znacznik "końca-rekordu" dla ścieżek dźwiękowych na taśmie w kasecie magnetofonowej. W oprogramowaniu aplikacji przydaje się on do synchronizacji wyświetlania obrazu na ekranie z dźwiękiem z kasety.

SYSTEM DATABASE (SYSTEMOWA BAZA DANYCH)

Jest to obszar zajmujący strony pamięci RAM o numerach od 0 do 4, zawierający wiele komórek, które przechowują informacje istotne dla systemu operacyjnego.

SYSTEM TIMER (LICZNIK SYSTEMOWY)

Licznik udostępniany przez komputery ATARI 400/800, który pracuje z częstotliwością wyświetlania ramek obrazu telewizyjnego, co w telewizji w Ameryce Północnej oznacza częstotliwość 59.923334 Hz (NTSC).  Europejskie telewizje (PAL) pracują przy 50 Hz. Istnieje sześć liczników systemowych i są one taktowane jako część procesu wygaszania pionowego.

TELEVISION ARTIFACT (ARTEFAKT TELEWIZYJNY)

Piksel na ekranie w systemie NTSC o szerokości jednego taktu koloru, który ma kolor nieustawiony przez komputer. Kolor ten pochodzi od wewnętrznych osobliwości kolorowych ekranów telewizyjnych. Stosowanie artefaktów możliwe jest w trybach ANTIC'a 2, 3 i 15, które odpowiadają trybom BASIC'a 0, brak trybu i 8.

TEXT WINDOW (OKNO TEKSTOWE)

Na ekranie jest to dwuwymiarowy obszar ustawiony osobno do wyświetlania znaków.

TOKEN (SYMBOL)

W języku BASIC jest to 8-bitowy bajt zawierający określony kod wykonawczy.

TOKENIZING (PRZEKSZTAŁCANIE W SYMBOLE)

W języku BASIC jest to proces pobierania wiersza znaków ATASCII z wejścia i tworzenia ciągu 8-bitowych bajtów, które zawierają symbole, czyli kody wykonawcze dla interpretera języka BASIC.

VARIABLE (ZMIENNA)

W języku BASIC jest to symbol będący pośrednim wskaźnikiem do elementów w tablicach zmiennych, które zawierają nazwę zmiennej i jej bieżącą wartość.

VARIABLE NAME TABLE (TABLICA NAZW ZMIENNYCH)

W języku BASIC jest to tablica zawierająca listę wszystkich nazw zmiennych, które były wprowadzone do programu.

VARIABLE VALUE TABLE (TABLICA WARTOŚCI ZMIENNYCH)

W języku BASIC ta tablica zawiera wartość liczbową każdej zmiennej.

VBREAK

Jest to wektor przerwania IRQ instrukcji BRK mikroprocesora 6502. Gdy tylko jest wykonywany kod operacyjny $00 (instrukcja programowego przerwania), to występuje to przerwanie.  VBREAK normalnie wskazuje instrukcję RTI (powrót z przerwania).

VCOUNT REGISTER (REJESTR VCOUNT)

Rejestr ANTIC'a, który przechowuje numer poziomej linii skanowania wyświetlanej przez ANTIC.

VDSLST

Jest to wektor przerwania NMI z listy wyświetlania znajdujący się pod adresem [$0200,$0201].

VERTICAL BLANK (WYGASZANIE PIONOWE)

Okres czasu, podczas którego strumień elektronów (po narysowaniu obrazu na ekranie telewizyjnym) wraca ze spodu ekranu na górę. Czas trwania tego okresu wynosi 1400 mikrosekund.

VERTICAL BLANK INTERRUPT (PRZERWANIE PRZY WYGASZANIU PIONOWYM)

Niemaskowane przerwanie, które występuje co jedną sześćdziesiątą część sekundy podczas czasu wygaszania pionowego. W odpowiedzi na to przerwanie system operacyjny wykonuje różne funkcje zarządzające, jak kopiowanie do pamięci RAM zawartości rejestrów koloru.

VERTICAL SCROLL ENABLE BIT (BIT WŁĄCZANIA PRZEWIJANIA PIONOWEGO)

Jest to bit D5 bajtu instrukcji listy wyświetlania procesora ANTIC, który włącza płynne przewijanie w pionie poprzez VSCROL ($D405), rejestr płynnego przewijania w pionie.

VERTICAL SCROLLING (PRZEWIJANIE PIONOWE)

Proces "przewijania" w pionie okna ekranu nad większą ilością danych w pamięci ekranu, dzięki czemu można wyświetlić więcej niż za pomocą statycznego okna ekranu. Na komputerach ATARI 400/800 dostępne są oba rodzaje przewijania pionowego: zgrubnego i płynnego.

VIMIRQ

Jest to bezpośredni wektor przerwania IRQ. Wszystkie przerwania IRQ używają tego wektora. VIMIRQ normalnie wskazuje na sterownik IRQ. Wektor ten można "wykraść", aby wykonywać własne przetwarzanie przerwań IRQ.

VINTER

Jest to wektor przerwania IRQ z urządzenia peryferyjnego. Linia tego przerwania jest również dostępna na magistrali szeregowej. VINTER normalnie wskazuje na instrukcję RTI.

VKEYBD

Jest to wektor klawiaturowego przerwania IRQ, które zawsze zostaje uaktywnione przez naciśnięcie dowolnego klawisza z wyjątkiem klawisza BREAK. Ten wektor normalnie wskazuje na procedurę obsługi przerwania IRQ z klawiatury, która należy do systemu operacyjnego.

VNTD

W języku BASIC jest to wskaźnik ([$84,$85]) końca tablicy nazw zmiennych. BASIC wykorzystuje ten wskaźnik do oznaczania końca tablicy nazw. Wskaźnik normalnie wskazuje dodatkowy bajt o wartości zero, gdy liczba zmiennych jest mniejsza od 128. Gdy jest obecne 128 zmiennych, wskaźnik wskazuje ostatni bajt nazwy ostatniej zmiennej.

VNTP

W języku BASIC jest to wskaźnik ([$82,83]) tablicy nazw zmiennych.

VPRCED

Jest to wektor przerwania IRQ kontynuacji transmisji. Linia kontynuacji jest dostępna na magistrali szeregowej dla urządzeń peryferyjnych. Obecnie to przerwanie IRQ nie jest używane i wektor normalnie wskazuje instrukcję RTI.

VSCROL

Jest to wektor płynnego przewijania w pionie umieszczony pod adresem $D405. W VSCROL użytkownik umieszcza liczbę linii skanowania, o które linia ekranowa ma być przewinięta pionowo.

VSERIN

Jest to wektor przerwania IRQ gotowości szeregowych danych wejściowych układu POKEY.

VSEROR

Jest to wektor przerwania IRQ gotowości szeregowych danych wyjściowych układu POKEY.

VTIMR1

Jest to wektor przerwania IRQ od timera 1 układu POKEY.

VTIMR2

Jest to wektor przerwania IRQ od timera 2 układu POKEY.

VTIMR4

Jest to wektor przerwania IRQ od timera 4 układu POKEY.

VVBLKD

Jest to wektor przerwania NMI dla drugiej fazy wygaszania pionowego, który mieści się pod adresem [$0224,$0225].

VVBLKI

Jest to wektor przerwania NMI dla pierwszej fazy wygaszania pionowego, który mieści się pod adresem [$0222,$0223].

VVTP

W języku BASIC jest to wskaźnik ([$86,$87]) tablicy wartości zmiennych.

WARMSTART (CIEPŁY START)

Inna nazwa procedury resetu systemu. WARMSTART inicjuje większość wektorów systemowych, lecz nie sprawdza rozmiaru pamięci RAM.

WIDE PLAYFIELD (SZEROKIE POLE GRY)

Opcja szerokości ekranu równej 192 taktom koloru.

WSYNC

Oczekiwanie na poziomą synchronizację strumienia elektronów, który rysuje obraz na ekranie telewizora. Rejestr WSYNC po dowolnym zapisie ustawia w stan niski linię RDY mikroprocesora 6502, co powoduje jego wstrzymanie aż strumień elektronów wróci na lewy brzeg ekranu.

ZERO-PAGE (STRONA ZEROWA)

W systemie komputera domowego ATARI jest to obszar pamięci obejmujący komórki o adresach od $0000 do $00FF.

ZIOCB

Blok sterujący we/wy na stronie zerowej (ang. Zero-page I/O Control Block) używany jest do przesyłania danych sterujacych we/wy pomiędzy CIO a sterownikami urządzeń.


Na początek:  podrozdziału   strony 

Zespół Przedmiotowy
Chemii-Fizyki-Informatyki

w I Liceum Ogólnokształcącym
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie
ul. Piłsudskiego 4
©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Materiały tylko do użytku dydaktycznego. Ich kopiowanie i powielanie jest dozwolone
pod warunkiem podania źródła oraz niepobierania za to pieniędzy.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać, zablokuj je w swojej przeglądarce.

Informacje dodatkowe.