Serwis Edukacyjny
w I-LO w Tarnowie
Materiały dla uczniów liceum
|
Wyjście Spis treści Wstecz

Autor artykułu: mgr Jerzy Wałaszek
|
©2026 mgr Jerzy Wałaszek 
|
Przykładowa Maszyna Cyfrowa II
Zadania i projekty
-
Napisz program, który wyświetli na wyświetlaczu logo twojej klasy.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz
zamieniając wszystkie literki małe na duże.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz
usuwając z niego wszystkie samogłoski.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz
pomijając w nim wszystkie spacje.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz
zastępując spacje znakiem minus.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli wszystkie
zawarte w nim samogłoski z pominięciem spółgłosek.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy ilość literek
S. Wynik powinien się znajdować w komórce o etykiecie
ILES.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy w nim
samogłoski. Wynik powinien znaleźć się w komórce o etykiecie
LSMG.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go
zamieniając literkę A literką
O, a literkę
O literką A.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli podwajając
wszystkie samogłoski.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy w nim znaki
będące literami od A do
Z. Wynik powinien znaleźć się w komórce o etykiecie
LZNK.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na
wyświetlaczu zamieniając miejscami każde dwie kolejne literki. Jeśli tekst
zawiera nieparzystą ilość znaków, to na końcu dodać kropkę. Na przykład
tekst:
KASIA LUBI CUKIERKI powinien brzmieć
AKIS AULIBC KUEIKR.I
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na
wyświetlaczu dodając znak minus pomiędzy każdymi dwoma sąsiadującymi ze sobą
samogłoskami.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na
wyświetlaczu ujmując w klamerki kwadratowe każdą samogłoskę.
-
Napisz program, który znajdzie największą wartość z trzech komórek
L1, L2 oraz
L3. Wynik powinien być umieszczony w komórce o
etykiecie MAX.
-
Napisz program, który uporządkuje rosnąco zawartość trzech komórek
L1, L2 oraz
L3.
-
Napisz program, który sprawdzi, czy liczba w komórce L1
jest podzielna przez liczbę z komórki
L2. Jeśli tak, na wyświetlaczu powinna pojawić
się literka
T. W przeciwnym razie pojawić się ma
literka
N.
-
Napisz program, który odczyta wiersz zawierający do 30 znaków, a następnie
wypisze go na wyświetlaczu wspak.
-
Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i sprawdzi, czy występuje
w nim ciąg znaków 'BAS'. Jeśli tak, to na
wyświetlaczu powinien pojawić się napis 'TAK'.
W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
'NIE'.
-
Napisz program wyliczający sumę kolejnych liczb naturalnych począwszy od 1. Na
wejściu w komórce o etykiecie N umieszczona jest
ilość sumowanych liczb. Suma ma być obliczona w komórce o etykiecie
SUMA.
-
Napisz program odczytujący z wejścia kolejne liczby dziesiętne jednocyfrowe i
obliczający ich sumę w komórce SUMA. Program ma
działać do momentu odczytu liczby 0, po czym ma się zakończyć.
-
Napisz program oczekujący na 5-cio literowe hasło. Hasło jest zapisane
wewnątrz pamięci
PMC II. Program powinien odczytywać kolejno
podawane na wejście wiersze. Jeśli odczytany wiersz będzie zgodny z hasłem,
to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
ACCESS GRANTED i program kończy działanie. Jeśli wprowadzone
hasło jest błędne, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
ACCESS DENIED i program kontynuuje
działanie.
-
Napisz program wyliczający w odczytanym z wejścia wierszu liczbę wyrazów.
Wyrazy mogą być rozdzielone spacją, przecinkiem lub kropką. Wynik powinien
być umieszczany w komórce o etykiecie LWR.
-
Napisz program odczytujący z wejścia liczbę dziesiętną i wyznaczający dla niej
silnię. Wynik ma być umieszczony w komórce o etykiecie N.
-
Napisz program odczytujący wiersz znaków i wyświetlający kody poszczególnych
liter. Kody powinny być rozdzielone znakiem spacji.
-
Napisz program odczytujący liczbę dziesiętną i wyświetlający ją w systemie
dwójkowym.
-
Napisz program odczytujący liczbę dziesiętną i wyświetlający ją w systemie
szesnastkowym.
-
Napisz program odczytujący liczbę dwójkową i wyświetlający ją w systemie
szesnastkowym.
-
Napisz program odczytujący liczbę szesnastkową i wyświetlający ją w systemie
dziesiętnym.
-
Napisz program wyświetlający w lewym górnym rogu ekranu 8 cyfrowy licznik
dwójkowy. Licznik powinien ciągle liczyć.
-
Napisz program wyświetlający w lewym górnym rogu ekranu 6 cyfrowy licznik
piątkowy. Licznik powinien ciągle liczyć.
-
Napisz program, który odczyta z wyświetlacza wyraz (maksymalnie do 25 znaków),
a następnie sprawdzi, czy jest on wyrazem symetrycznym - wyraz symetryczny
czytany od początku i wspak brzmi tak samo, np. ABBA,
NAZAN, KIRIK,
ATRAKKARTA, itp. Jeśli wyraz jest
symetryczny, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
TAK. W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się
napis
NIE.
-
Napisz program, który wyliczy całkowity pierwiastek kwadratowy z liczby
umieszczonej w komórce o etykiecie D. Wynik należy
umieścić w komórce o etykiecie SQR. Całkowity
pierwiastek kwadratowy z liczby a jest największą
liczbą całkowitą
b, której kwadrat jest niewiększy od
a.
-
Napisz program skracający ułamki do postaci właściwej. Licznik ułamka powinien
być w komórce
L, mianownik w komórce M.
-
Napisz program sprawdzający, czy liczba z komórki L1
jest względnie pierwsza względem liczby z komórki L2.
Jeśli tak, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis TAK.
W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
NIE.
-
Napisz program sortujący rosnąco tablicę 20 komórek.
-
Napisz program wczytujący wiersz do 20 znaków (jeśli znaków
będzie więcej, to powinny być zignorowane). Następnie program
powinien wyświetlić ten wiersz wspak.
-
Napisz program wyznaczający ilość wystąpień liczby umieszczonej w komórce
L w 20 elementowej tablicy komórek
TAB. Wynik ma być podany w komórce o etykiecie
N.
-
Napisz program sprawdzający, czy liczba w komórce L
jest pierwsza. Jeśli tak, program powinien wypisać na wyświetlaczu napis
L jest pierwsze. W przeciwnym razie napis
powinien brzmieć
L nie jest pierwsze.
-
Napisz program wyznaczający w tablicy 16 komórek TAB
wszystkie podzielniki pierwsze liczby umieszczonej w komórce
L.
-
Napisz program odczytujący liczbę z wejścia, a następnie wyznaczający liczbę
Fibbonacciego o numerze równym odczytanej liczbie. Wynik ma być umieszczony
w komórce o etykiecie FIBO.
-
Napisz program, który wyrzuci z tablicy 20 elementowej TAB
wszystkie wystąpienia liczby L. Wyrzucenie polega na
przesunięciu o jedną pozycję wstecz wszystkich elementów tablicy, które
następują po wyrzucanym elemencie. Na końcu tablicy należy wpisać 0.
-
Napisz program generujący na wyświetlaczu wszystkie kolejne kody binarne
N
bitowe. Kody powinny być rozdzielone pojedynczą spacją.
-
Napisz program, który wyznaczy w 20-elementowej tablicy TAB
element, który powtarza się najczęściej. Jeśli kilka elementów posiada równą
liczbę wystąpień, to program powinien wyznaczać pierwszy z nich. Jeśli nie
ma takiego elementu, to wynikiem powinno być 0. Wynik program powinien
umieścić w komórce NAJCZ.
-
-
Zaprojektuj program zamieniający liczebniki rzymskie na liczby dziesiętne.
Liczebniki mogą być w zakresie od I do
MMMMMCMXCIX. Wynik powinien znaleźć się w komórce
LDZ.
-
Zaprojektuj prostą grę w zgadywanie liczb. W programie powinna być ukryta
liczba, którą koduje jeden z graczy. Następnie po kompilacji i uruchomieniu
drugi gracz wpisuje swoją liczbę. Komputer porównuje ją z liczbą ukrytą.
Jeśli jest równość, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
OK
i program kończy się. Jeśli jest za mało, na wyświetlaczu powinien
pojawić się napis ZA MALO i gra się
kontynuuje. Jeśli jest za dużo, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis
ZA DUZO i gra się kontynuuje.
-
Zaprojektuj prostą grę w 13 patyczków. Komputer wyświetla na wyświetlaczu 13
patyczków
(np z literek I) i czeka na ruch gracza. Gracz
może zabrać od 1 do 3 patyczków. Tak samo komputer. Przegrywa ten, kto musi
wziąć ostatni patyczek. Po zabraniu patyczków komputer wyświetla w nowym
wierszu ich ilość pisząc obok cyfry oznaczające ruch gracza i komputera z
poprzedniej kolejki. Zastanów się nad wygrywającą strategią dla komputera
przy założeniu, iż gracz zawsze rozpoczyna rozgrywkę.
-
Napisz program generujący na wyświetlaczu kolejne N-bitowe
kody Gray'a. Kody powinny być rozdzielone pojedynczą spacją.
-
Kod Cezara polega na zamianie znaku na znak leżący o trzy pozycje dalej w
alfabecie. Na przykład literka
A jest zamieniana na literkę
D,
B na
E,
C na
F itd. Problem pojawia się z ostatnimi
literami w alfabecie. Rozwiązujemy go w ten sposób, iż
X zamieniamy na
A,
Y na
B oraz
Z na
C. Znaki nie będące literami nie
szyfrujemy. Na przykład:
AVE CEZAR zostanie
zaszyfrowane jako
DYH FHCDU
Przy rozszyfrowywaniu
postępujemy odwrotnie - literki szyfru zastępujemy literkami leżącymi o trzy
pozycje wcześniej w alfabecie. Litery z początku alfabetu rozszyfrowujemy
jako:
A na
X,
B na
Y oraz
C na
Z. Na przykład:
WHUUD HVW URWXQGD rozszyfrowujemy jako:
TERRA EST ROTUNDA.
Napisz program,
który szyfruje i rozszyfrowuje teksty za pomocą szyfru Cezara. Program
powinien wczytać wiersz znaków. Jeśli pierwszą literką tego tekstu jest
K, to resztę znaków należy potraktować
jako tekst jawny, zaszyfrować i wyświetlić na ekranie Literkę
K pomijamy w tym procesie. Jeśli pierwszą
literą tekstu jest
S, to resztę znaków należy potraktować
jako szyfr, rozszyfrować i wynik wyświetlić na ekranie. Literę
S pomijamy.
-
Liczby Fibbonacciego zdefiniowane są w sposób rekurencyjny:
f0
= 0
f1 = 1
fi = fi-1
+ fi-2,
dla i = 2,3,...
Napisz program generujący n-tą liczbę Fibbonacciego. Na
wejściu numer liczby umieszczony jest w komórce o etykiecie
N. Wynik ma być wyświetlany na wyświetlaczu. Określ maksymalny numer
liczby Fibbonacciego, którą twój program poprawnie wyznacza. A może
wymyślisz sposób zwiększenia dostępnego zakresu liczb?
 |
Zespół Przedmiotowy
Chemii-Fizyki-Informatyki
w I Liceum Ogólnokształcącym
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie
ul. Piłsudskiego 4
©2026 mgr Jerzy Wałaszek
|
Materiały tylko do użytku dydaktycznego. Ich kopiowanie i powielanie jest dozwolone pod warunkiem podania źródła oraz niepobierania za to pieniędzy.
Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl
Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać, zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe.