Serwis Edukacyjny
w I-LO w Tarnowie
obrazek

Materiały dla uczniów liceum

  Wyjście       Spis treści       Wstecz  

Autor artykułu: mgr Jerzy Wałaszek

©2024 mgr Jerzy Wałaszek
I LO w Tarnowie

Przykładowa Maszyna Cyfrowa II

Zadania i projekty

SPIS TREŚCI
Podrozdziały

Zadania Łatwe

  1. Napisz program, który wyświetli na wyświetlaczu logo twojej klasy.
  2. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz zamieniając wszystkie literki małe na duże.
  3. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz usuwając z niego wszystkie samogłoski.
  4. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz pomijając w nim wszystkie spacje.
  5. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli ten wiersz zastępując spacje znakiem minus.
  6. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli wszystkie zawarte w nim samogłoski z pominięciem spółgłosek.
  7. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy ilość literek S. Wynik powinien się znajdować w komórce o etykiecie ILES.
  8. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy w nim samogłoski. Wynik powinien znaleźć się w komórce o etykiecie LSMG.
  9. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go zamieniając literkę A literką O, a literkę O literką A.
  10. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli podwajając wszystkie samogłoski.
  11. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i policzy w nim znaki będące literami od A do Z. Wynik powinien znaleźć się w komórce o etykiecie LZNK.
  12. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na wyświetlaczu zamieniając miejscami każde dwie kolejne literki. Jeśli tekst zawiera nieparzystą ilość znaków, to na końcu dodać kropkę. Na przykład tekst:
    KASIA LUBI CUKIERKI powinien brzmieć AKIS AULIBC KUEIKR.I
  13. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na wyświetlaczu dodając znak minus pomiędzy każdymi dwoma sąsiadującymi ze sobą samogłoskami.
  14. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i wyświetli go na wyświetlaczu ujmując w klamerki kwadratowe każdą samogłoskę.
  15. Napisz program, który znajdzie największą wartość z trzech komórek L1, L2 oraz L3. Wynik powinien być umieszczony w komórce o etykiecie MAX.
  16. Napisz program, który uporządkuje rosnąco zawartość trzech komórek L1, L2 oraz L3.
  17. Napisz program, który sprawdzi, czy liczba w komórce L1 jest podzielna przez liczbę z komórki L2. Jeśli tak, na wyświetlaczu powinna pojawić się literka T. W przeciwnym razie pojawić się ma literka N.
  18. Napisz program, który odczyta wiersz zawierający do 30 znaków, a następnie wypisze go na wyświetlaczu wspak.
  19. Napisz program, który wczyta wiersz znaków z wejścia i sprawdzi, czy występuje w nim ciąg znaków 'BAS'. Jeśli tak, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis 'TAK'. W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się napis 'NIE'.
  20. Napisz program wyliczający sumę kolejnych liczb naturalnych począwszy od 1. Na wejściu w komórce o etykiecie N umieszczona jest ilość sumowanych liczb. Suma ma być obliczona w komórce o etykiecie SUMA.

do podrozdziału  do strony 

Zadania Średnio Trudne

  1. Napisz program odczytujący z wejścia kolejne liczby dziesiętne jednocyfrowe i obliczający ich sumę w komórce SUMA. Program ma działać do momentu odczytu liczby 0, po czym ma się zakończyć.
  2. Napisz program oczekujący na 5-cio literowe hasło. Hasło jest zapisane wewnątrz pamięci PMC II. Program powinien odczytywać kolejno podawane na wejście wiersze. Jeśli odczytany wiersz będzie zgodny z hasłem, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis ACCESS GRANTED i program kończy działanie. Jeśli wprowadzone hasło jest błędne, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis ACCESS DENIED i program kontynuuje działanie.
  3. Napisz program wyliczający w odczytanym z wejścia wierszu liczbę wyrazów. Wyrazy mogą być rozdzielone spacją, przecinkiem lub kropką. Wynik powinien być umieszczany w komórce o etykiecie LWR.
  4. Napisz program odczytujący z wejścia liczbę dziesiętną i wyznaczający dla niej silnię. Wynik ma być umieszczony w komórce o etykiecie N.
  5. Napisz program odczytujący wiersz znaków i wyświetlający kody poszczególnych liter. Kody powinny być rozdzielone znakiem spacji.
  6. Napisz program odczytujący liczbę dziesiętną i wyświetlający ją w systemie dwójkowym.
  7. Napisz program odczytujący liczbę dziesiętną i wyświetlający ją w systemie szesnastkowym.
  8. Napisz program odczytujący liczbę dwójkową i wyświetlający ją w systemie szesnastkowym.
  9. Napisz program odczytujący liczbę szesnastkową i wyświetlający ją w systemie dziesiętnym.
  10. Napisz program wyświetlający w lewym górnym rogu ekranu 8 cyfrowy licznik dwójkowy. Licznik powinien ciągle liczyć.
  11. Napisz program wyświetlający w lewym górnym rogu ekranu 6 cyfrowy licznik piątkowy. Licznik powinien ciągle liczyć.
  12. Napisz program, który odczyta z wyświetlacza wyraz (maksymalnie do 25 znaków), a następnie sprawdzi, czy jest on wyrazem symetrycznym - wyraz symetryczny czytany od początku i wspak brzmi tak samo, np. ABBA, NAZAN, KIRIK, ATRAKKARTA, itp. Jeśli wyraz jest symetryczny, to na wyświetlaczu powinien pojawić się napis TAK. W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się napis NIE.
  13. Napisz program, który wyliczy całkowity pierwiastek kwadratowy z liczby umieszczonej w komórce o etykiecie D. Wynik należy umieścić w komórce o etykiecie SQR. Całkowity pierwiastek kwadratowy z liczby a jest największą liczbą całkowitą b, której kwadrat jest niewiększy od a.

do podrozdziału  do strony 

Zadania Trudniejsze

  1. Napisz program skracający ułamki do postaci właściwej. Licznik ułamka powinien być w komórce L, mianownik w komórce M.
  2. Napisz program sprawdzający, czy liczba z komórki L1 jest względnie pierwsza względem liczby z komórki L2. Jeśli tak, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis TAK. W przeciwnym razie na wyświetlaczu powinien pojawić się napis NIE.
  3. Napisz program sortujący rosnąco tablicę 20 komórek.
  4. Napisz program wczytujący wiersz do 20 znaków (jeśli znaków będzie więcej, to powinny być zignorowane). Następnie program powinien wyświetlić ten wiersz wspak.
  5. Napisz program wyznaczający ilość wystąpień liczby umieszczonej w komórce L w 20 elementowej tablicy komórek TAB. Wynik ma być podany w komórce o etykiecie N.
  6. Napisz program sprawdzający, czy liczba w komórce L jest pierwsza. Jeśli tak, program powinien wypisać na wyświetlaczu napis L jest pierwsze. W przeciwnym razie napis powinien brzmieć L nie jest pierwsze.
  7. Napisz program wyznaczający w tablicy 16 komórek TAB wszystkie podzielniki pierwsze liczby umieszczonej w komórce L.
  8. Napisz program odczytujący liczbę z wejścia, a następnie wyznaczający liczbę Fibbonacciego o numerze równym odczytanej liczbie. Wynik ma być umieszczony w komórce o etykiecie FIBO.
  9. Napisz program, który wyrzuci z tablicy 20 elementowej TAB wszystkie wystąpienia liczby L. Wyrzucenie polega na przesunięciu o jedną pozycję wstecz wszystkich elementów tablicy, które następują po wyrzucanym elemencie. Na końcu tablicy należy wpisać 0.
  10. Napisz program generujący na wyświetlaczu wszystkie kolejne kody binarne N bitowe. Kody powinny być rozdzielone pojedynczą spacją.
  11. Napisz program, który wyznaczy w 20-elementowej tablicy TAB element, który powtarza się najczęściej. Jeśli kilka elementów posiada równą liczbę wystąpień, to program powinien wyznaczać pierwszy z nich. Jeśli nie ma takiego elementu, to wynikiem powinno być 0. Wynik program powinien umieścić w komórce NAJCZ.

do podrozdziału  do strony 

Projekty

  1. Zaprojektuj program zamieniający liczebniki rzymskie na liczby dziesiętne. Liczebniki mogą być w zakresie od I do MMMMMCMXCIX. Wynik powinien znaleźć się w komórce LDZ.
  2. Zaprojektuj prostą grę w zgadywanie liczb. W programie powinna być ukryta liczba, którą koduje jeden z graczy. Następnie po kompilacji i uruchomieniu drugi gracz wpisuje swoją liczbę. Komputer porównuje ją z liczbą ukrytą. Jeśli jest równość, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis OK i program kończy się. Jeśli jest za mało, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis ZA MALO i gra się kontynuuje. Jeśli jest za dużo, na wyświetlaczu powinien pojawić się napis ZA DUZO i gra się kontynuuje.
  3. Zaprojektuj prostą grę w 13 patyczków. Komputer wyświetla na wyświetlaczu 13 patyczków (np z literek I) i czeka na ruch gracza. Gracz może zabrać od 1 do 3 patyczków. Tak samo komputer. Przegrywa ten, kto musi wziąć ostatni patyczek. Po zabraniu patyczków komputer wyświetla w nowym wierszu ich ilość pisząc obok cyfry oznaczające ruch gracza i komputera z poprzedniej kolejki. Zastanów się nad wygrywającą strategią dla komputera przy założeniu, iż gracz zawsze rozpoczyna rozgrywkę.
  4. Napisz program generujący na wyświetlaczu kolejne N-bitowe kody Gray'a. Kody powinny być rozdzielone pojedynczą spacją.
  5. Kod Cezara polega na zamianie znaku na znak leżący o trzy pozycje dalej w alfabecie. Na przykład literka A jest zamieniana na literkę D, B na E, C na F itd. Problem pojawia się z ostatnimi literami w alfabecie. Rozwiązujemy go w ten sposób, iż X zamieniamy na A, Y na B oraz Z na C. Znaki nie będące literami nie szyfrujemy. Na przykład:
    AVE CEZAR zostanie zaszyfrowane jako DYH FHCDU
    Przy rozszyfrowywaniu postępujemy odwrotnie - literki szyfru zastępujemy literkami leżącymi o trzy pozycje wcześniej w alfabecie. Litery z początku alfabetu rozszyfrowujemy jako: A na X, B na Y oraz C na Z. Na przykład:
    WHUUD HVW URWXQGD rozszyfrowujemy jako: TERRA EST ROTUNDA.
    Napisz program, który szyfruje i rozszyfrowuje teksty za pomocą szyfru Cezara. Program powinien wczytać wiersz znaków. Jeśli pierwszą literką tego tekstu jest K, to resztę znaków należy potraktować jako tekst jawny, zaszyfrować i wyświetlić na ekranie Literkę K pomijamy w tym procesie. Jeśli pierwszą literą tekstu jest S, to resztę znaków należy potraktować jako szyfr, rozszyfrować i wynik wyświetlić na ekranie. Literę S pomijamy.
  6. Liczby Fibbonacciego zdefiniowane są w sposób rekurencyjny:
    f0 = 0
    f
    1 = 1
    fi = f
    i-1 + fi-2, dla i = 2,3,...
    Napisz program generujący n-tą liczbę Fibbonacciego. Na wejściu numer liczby umieszczony jest w komórce o etykiecie N. Wynik ma być wyświetlany na wyświetlaczu. Określ maksymalny numer liczby Fibbonacciego, którą twój program poprawnie wyznacza. A może wymyślisz sposób zwiększenia dostępnego zakresu liczb?

do podrozdziału  do strony 

Zespół Przedmiotowy
Chemii-Fizyki-Informatyki

w I Liceum Ogólnokształcącym
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie
ul. Piłsudskiego 4
©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Materiały tylko do użytku dydaktycznego. Ich kopiowanie i powielanie jest dozwolone pod warunkiem podania źródła oraz niepobierania za to pieniędzy.
Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl
Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać, zablokuj je w swojej przeglądarce.

Informacje dodatkowe.