Koło informatyczne 2012

Instalacja Borland C++ Builder 6 Personal

W sieci Internet dostępny jest darmowy pakiet Borland C++ Builder 6 Personal, który pozwala w prosty sposób tworzyć aplikacje okienkowe dla systemu Windows. Chociaż nie jest to produkt najnowszy, to jednak zupełnie wystarczający do nauki programowania, a nawet do stworzenia całkiem funkcjonalnych aplikacji dla tego środowiska. Wersja C++ Builder 6 Personal nie jest już rozwijana przez firmę Borland. Dostępna licencja pozwala tworzyć przy pomocy tego pakietu programy niekomercyjne.

Ściągnij sobie pakiet instalacyjny Borland C++ Builder 6 Personal i zainstaluj go na swoim komputerze. Do uruchomienia instalacji potrzebujesz publicznego klucza i kodu aktywacyjnego:

Serial Number: 49b2-9z8py-4s7pv
Authorization Key: t2d-zy7

Po instalacji możesz zarejestrować produkt w firmie Borland. W tym celu musisz założyć sobie konto. Nie jest to skomplikowane i można tego dokonać wprost z programu instalacyjnego. Po rejestracji, która jest darmowa, staniesz się legalnym użytkownikiem pakietu.

 

Pierwszy projekt okienkowy

Uruchom pakiet Borland C++ Builder 6 Personal. Na ekranie monitora zobaczysz następujący obraz:

 

obrazek

 

Okno u góry zawiera menu, przyciski szybkiego uruchamiania różnych opcji oraz tzw. palety komponentów, czyli elementów do tworzenia okienek dialogowych. Pod spodem widnieją trzy okna:

  • Object TreeView - zawiera widok drzewa obiektów, z których składa się nasza aplikacja. Na początku znajduje się tutaj tylko jeden obiekt: Form1, czyli okno programu.
  • Object Inspector - zawiera tzw. własności oraz zdarzenia związane z aktualnie edytowanym obiektem. Na początku zawartość tego okna odnosi się do okna programu Form1. Zakładka Properties daje dostęp do własności tego okna, zakładka Events daje dostęp do zdarzeń, które dany obiekt może obsługiwać - o tym za chwilę.
  • Kolejne okno jest właśnie oknem programu, którego zawartość będziesz projektował. Na razie nosi ono tytuł Form1

Przed rozpoczęciem tworzenia aplikacji każdy nowy projekt powinniśmy zapisać na dysku w przygotowanym do tego celu katalogu. Z menu wybieramy opcję:

File / Save Project As.. (Plik / Zapisz Projekt Jako)

W okienku dialogowym, które się pojawi, wybieramy katalog docelowy dla projektu (możemy go przygotować wcześniej lub utworzyć bezpośrednio w oknie zapisu przy pomocy ikony obrazek). Projekt składa się z dwóch plików: pliku projektu oraz pliku modułu.

Dokonamy teraz paru zmian:

W Object Inspector wyszukaj własność o nazwie Caption. Własność ta jest odpowiedzialna za napis tytułowy związany z obiektem, w tym przypadku z oknem programu. Zamiast Form1 wpisz tam swój tytuł okna, np. Pierwszy program okienkowy. Zwróć uwagę, że w miarę wpisywania tytułu, pojawia się on również na pasku tytułowym okna.

obrazek

Teraz zmienimy nazwę obiektu okna. Wyszukaj własność Name i zamiast Form1 wpisz tam frmOknoProgramu. Umówmy się na przyszłość, że pierwsze trzy literki nazwy określają typ obiektu: frm... to okno, forma. W ten sposób łatwiej odszukać właściwy obiekt w Object Treeview. Zwróć uwagę, że po wpisaniu nowej nazwy w Object Treeview nasze okno pojawia się jako frmOknoProgramu.

obrazek

Projekt możesz kazać skompilować i uruchomić. Dokonujesz tego za pomocą:

  • Opcji menu Run / Run
  • Klawisza F9
  • Ikonki obrazek

Projekt zostaje skompilowany do programu Project1.exe w katalogu projektowym i jeśli nie ma błędów, to zostaje uruchomiony. W efekcie na ekranie pojawia się nasze okno programu:

obrazek

Z oknem tym możesz robić to samo, co z innymi oknami w systemie Windows: przesuwać, minimalizować, maksymalizować, zmieniać rozmiary, itp. Jak się znudzisz, zamknij je, aby powrócić do Buildera (jeśli przy powrocie otrzymasz okno kodu zamiast okna programu, to naciśnij klawisz F12).

Takie puste okno nie jest specjalnie ciekawe, dlatego dodamy do niego nowy element - przycisk polecenia. Wyszukaj na palecie komponentów komponent przycisku obrazeki kliknij go dwukrotnie myszką. W oknie programu pojawi się przycisk.

obrazek

Przycisk umieść w odpowiednim miejscu okna, np. u dołu po prawej stronie. Wokół przycisku są uchwyty, które pozwalają dopasować jego rozmiary. Gdy przycisk jest na właściwym miejscu, zmienimy kilka jego własności. W oknie Object Inspector wyszukaj własność Caption (uwaga - przycisk musi być wybrany, aby w tym oknie były dostępne jego własności, wystarczy go w tym celu kliknąć myszką). Zamiast Button1, wpisz Koniec. Zmień również własność Name na btnKoniec - btn... to przycisk, button.

Samo wstawienie przycisku nie powoduje jeszcze, że przycisk ten będzie cokolwiek robił w naszym programie. Musimy określić dla niego zdarzenie, na które będzie reagował. Program w C++ Builder działa na zasadzie obsługi zdarzeń, tzn. ty określasz, na jakie zdarzenia będą reagowały poszczególne elementy twojej aplikacji i co w ramach tej reakcji będą one robiły. Zdarzenia są różne. Dla przycisku typowym zdarzeniem jest onClick (przy kliknięciu myszką). Aby przejść do funkcji obsługi tego zdarzenia w Object Inspector kliknij zakładkę Events (Uwaga - przycisk musi być wybrany). Następnie klikasz dwukrotnie myszką po prawej stronie zdarzenia onClick (ten sam efekt uzyskasz klikając dwukrotnie w przycisk na oknie - rób tak, jak ci wygodniej). Builder tworzy funkcję btnKoniecClick() i przenosi cię do edytora kodu. W funkcji wpisz:

 

//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TfrmOknoProgramu::btnKoniecClick(TObject *Sender)
{
  Close();
}
//---------------------------------------------------------------------------

 

Close() jest metodą okna, która powoduje zamknięcie tego okna. Ponieważ jest to główne okno programu, to program zakończy swoje działanie. Nasza funkcja dostaje parametr, który jest wskazaniem obiektu generującego dane zdarzenie - czyli naszego przycisku btnKoniec. Na razie to nie będzie nam potrzebne. Zwróć uwagę, że utworzona funkcja btnKoniecClick() należy do klasy okna, a nie przycisku - odnosi się to do wszystkich funkcji obsługujących zdarzenia.

Skompiluj i uruchom program (np. naciskając F9). Teraz w oknie pojawi się nasz przycisk. Gdy go klikniesz myszką, okno się zamknie. Przycisk "obsłuży" swoje zdarzenie.

Pomiędzy edytorem kodu a oknem przełączasz się przyciskiem F12.

 

Dodaj teraz do okienka jeszcze cztery przyciski. Umieść je na spodzie okna na równi z przyciskiem Koniec. Pozmieniaj własności tych przycisków następująco:

 

Lp. Caption Name
1 Czerwony btnCzerwony
2 Zielony btnZielony
3 Niebieski btnNiebieski
4 Normalny btnNormalny

 

Teraz dodamy do tych przycisków obsługę zdarzenia onClick (klikasz dwukrotnie w przycisk, aby przejść do funkcji obsługi zdarzenia lub wybierasz odpowiednie zdarzenie w Object Inspector na zakładce Events). Obsługa ta będzie polegała na zmianie własności Color okna programu na kolor wg nazwy przycisku. Kod jest następujący:

 

//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TfrmOknoProgramu::btnCzerwonyClick(TObject *Sender)
{
  Color = clRed;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TfrmOknoProgramu::btnZielonyClick(TObject *Sender)
{
  Color = clGreen;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TfrmOknoProgramu::btnNiebieskiClick(TObject *Sender)
{
  Color = clBlue;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TfrmOknoProgramu::btnNormalnyClick(TObject *Sender)
{
  Color = clBtnFace;
}
//---------------------------------------------------------------------------

 

Wewnątrz funkcji każemy nadać własności Color (jest to własność okna frmOknoProgramu) stałą, która określa odpowiedni kolor. Stałe te są zdefiniowane w plikach nagłówkowych, dołączanych do twojego modułu automatycznie przez Buildera. Informacje na temat stałych koloru otrzymasz w systemie pomocy, który jest instalowany w środowisku. W tym celu kliknij myszką nazwę stałej, a następnie wciśnij klawisz F1.

Zamiast stałych możesz również stosować wartości liczbowe, najlepiej szesnastkowo. Kod koloru składa się z trzech bajtów składowych B, G i R (w takiej właśnie kolejności). Zatem:

 

0xff0000 - kolor niebieski B
0x00ff00 - kolor zielony G
0x0000ff - kolor czerwony R
0x000000 - kolor czarny
0xffffff - kolor biały

 

Stała clBtnFace, użyta w czwartym przycisku, określa kolor powierzchni przycisków w danym schemacie kolorów Windows (tzn. kolor ten może być różny w zależności od wybranego schematu kolorów).

obrazek

 

Na tym kończymy wstęp do programowania w środowisku Borland C++ Builder 6 Personal.

 

Uwagi końcowe

W edytorze programów mogą się pojawić kłopoty z wprowadzaniem polskich znaków. Np. zamiast ś zostaje otwarte okienko dialogowe. Możemy tę funkcję wyłączyć wprowadzając drobną modyfikację do rejestru Windows:
  1. Uruchom aplikację regedit.
  2. Otwórz klucz HKEY_CURRENT_USER/Software/Borland/C++Builder/6.0/Editor
  3. Jeśli jest podklucz Options, to go otwórz. Inaczej utwórz klucz Options.
  4. Następnie utwórz nowy ciąg o nazwie NoCtrlAltKeys i nadaj mu wartość "1".

Po uruchomieniu środowiska problem powinien zniknąć.

Programy normalnie utworzone w środowisku Borland C++ Builder wykorzystują biblioteki DLL, które to środowisko zainstalowało w systemie. Zaletą takiego rozwiązania jest dosyć krótki kod programu - kilkadziesiąt kilobajtów. Niestety, jeśli zechcesz przesłać komuś gotowy program, a ten ktoś nie będzie miał zainstalowanego środowiska Borland C++ Builder, to program po prostu się nie uruchomi, zgłaszając przy starcie brak bibliotek DLL. Na szczęście istnieje proste rozwiązanie tego problemu:

  1. Wybierz z menu opcję Project/Options.
  2. Przejdź na zakładkę Packages. Wyczyść na dole okienka opcję Build with runtime packages. Włącz opcję Default.
  3. Przejdź na zakładkę Linker. Wyczyść opcję Use dynamic RTL.

Zapisz i przekompiluj swój projekt. Objętość programu wzrośnie do kilkuset kilobajtów, jednakże teraz program wszystko będzie zawierał w sobie i nie wystąpi już brak bibliotek DLL przy jego uruchomieniu na innym komputerze.

 


   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe