Informatyka dla klas III

01 - Wprowadzenie do zajęć

Nauczyciel prowadzący: mgr Jerzy Wałaszek

Nazwa przedmiotu: informatyka rozszerzona

Przedmiot jest nauczany w grupach 18 osobowych w wymiarze 2 godzin tygodniowo.

obrazekobrazek Program nauczania

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego
Numer dopuszczenia:  DKOS-5002-33/03
Autor: Grażyna Koba

Podręcznik

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego cz. 1
Numer dopuszczenia: 271/03
Autor: Grażyna Koba

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego cz. 2
Numer dopuszczenia: 128/04
Autor: Grażyna Koba

Skrócone kryteria ocen:

ndst - za darmo, nic nie trzeba umieć ani tym bardziej robić
dop - uczeń musi znać materiał przerobiony na lekcjach
dst - uczeń zna i rozumie materiał przerobiony na lekcjach
db - uczeń dodatkowo potrafi wykorzystać swoją wiedzę w typowych sytuacjach
bdb - uczeń wykorzystuje swoją wiedzę i umiejętności do rozwiązywania nowych problemów
cel - uczeń posiada ocenę bdb oraz udokumentowane osiągnięcia w dziedzinie TI - olimpiada techniczna lub informatyczna, publikacje na temat TI, własnoręcznie wykonane pomoce dydaktyczne bazujące na TI - np. prezentacje multimedialne. Jeśli uczeń chce uzyskać ocenę celującą, to musi zgłosić się do nauczyciela przedmiotu NA POCZĄTKU II SEMESTRU celem otrzymania odpowiednich wytycznych.

Każdy uczeń ma obowiązek założyć zeszyt przedmiotowy zawierający co najmniej 60 kartek kratkowanych. Zeszyt jest obowiązkowy, a jego brak należy zgłaszać nauczycielowi przed rozpoczęciem lekcji, gdyż w przeciwnym razie uczeń może otrzymać ocenę niedostateczną z przygotowania się do lekcji. Zeszyt przedmiotowy musi być podpisany na pierwszej stronie nazwą przedmiotu (technologia informacyjna), imieniem i nazwiskiem ucznia oraz klasą, do której uczeń uczęszcza. Brak podpisu jest traktowany na równi z brakiem zeszytu i skutkuje oceną niedostateczną. Zeszyt przedmiotowy stanowi dokumentację pracy ucznia w trakcie nauki przedmiotu i jest oceniany pod koniec obu semestrów.

 

W ciągu nauki uczeń otrzymuje oceny:

  • za pracę na lekcji
  • za wykonane projekty
  • za sprawdziany i testy
  • w szczególnych sytuacjach za odpowiedzi ustne
  • za zeszyt przedmiotowy

W ciągu semestru uczeń ma prawo być dwa razy nieprzygotowany do zajęć. Nieprzygotowanie nie zwalnia z obowiązku pracy na lekcji. Nie uwzględnia się nieprzygotowań na zapowiedzianych sprawdzianach i testach oraz na zaliczeniach ocen niedostatecznych. Także pod koniec semestru nieprzygotowania uczniów nie będą respektowane - szczególnie odnosi się to do osobników unikających oceniania w trakcie semestru.

 

02 - Skrócony regulamin pracowni informatycznej

  1. Do pracowni uczniowie wchodzą pod kierunkiem nauczyciela.
  2. Sprzęt komputerowy w pracowni należy używać zgodnie z jego przeznaczeniem.
  3. W pracowni uczeń ma obowiązek wykonywać polecenia nauczyciela.
  4. Bez wiedzy i zgody nauczyciela uczeń nie może uruchamiać lub instalować obcych programów.
  5. W pracowni informatycznej nie wolno spożywać posiłków oraz pić płynów.
  6. W przypadku zauważenia usterki sprzętu należy natychmiast zgłosić to nauczycielowi.

03 - Cele wychowania

  1. Przygotowanie do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego:
  2. Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych:

04 - Cele kształcenia

  1. Przygotowanie do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego:
  2. Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych:

05 - Treści nauczania

  1. Metody rozwiązywania problemów algorytmicznych.
  2. Realizacja algorytmów w wybranym języku programowania.
  3. Zasady działania komputera i sieci komputerowych.
  4. Przetwarzanie danych w bazach danych.
  5. Wśród multimediów.

06 - Rozkład materiału

Tematy główne i tematy lekcji - semestr I Liczba
godzin
Stanowisko komputerowe
Lekcja 1-2
Temat: Organizacja zajęć w pracowni komputerowej
  • BHP w pracowni informatycznej.
  • Regulamin pracowni.
  • Wymagania programowe.
  • Organizacja zajęć.
  • Rozkład materiału.
  • Przydział stanowisk
2
Algorytmika i programowanie w języku C++
Lekcja 3-4
Temat: Powtórzenie wiadomości o języku C++
  • Struktura programu w języku C++, funkcja main(), funkcja, lista argumentów
  • Podstawowe typy danych: int, unsigned int, double, bool
  • Tablice
  • Algorytmy, złożoność obliczeniowa, klasa złożoności obliczeniowej, analiza złożoności
2
Lekcja 5-6-7-8
Temat: Algorytmy wyszukujące
  • Wyszukiwanie liniowe - analiza złożoności, tworzenie programu
  • Wyszukiwanie liniowe z wartownikiem - analiza złożoności, tworzenie programu
  • Wyszukiwanie binarne w zbiorze uporządkowanym - analiza złożoności
  • Wyszukiwanie interpolacyjne w zbiorze uporządkowanym
4
Lekcja 9-10
Temat: Obiekty i klasy
  • Pojęcie obiektu, funkcje składowe obiektu, sposoby deklaracji
  • Pojęcie klasy, funkcje składowe klasy, sposoby deklaracji i tworzenia egzemplarza klasy
  • Konstruktor i destruktor klasy
2
Lekcja 11-12
Temat: Klasa String
  • Obiekty tekstowe i ich własności
  • Podstawowe funkcje składowe klasy String
  • Tworzenie przykładowych programów
2
Lekcja 13-14
Temat: Test sprawdzający - tworzenie programu w języku C++

Materiał testu obejmuje lekcje 3...12

2
Lekcja 15-16
Temat: Struktury danych - stos, algorytm ONP
  • Pojęcie stosu, reprezentacja stosu w tablicy, klasa stosu, podstawowe operacje na stosie
  • Definicja ONP, algorytm przekształcania wyrażeń arytmetycznych na ONP
  • Tworzenie programu
2
Lekcja 17-18
Temat: Struktury danych - drzewo binarne
  • Pojęcie struktury drzewa binarnego, węzłów, gałęzi, liści
  • Sposoby reprezentacji drzewa binarnego - odwzorowanie w tablicy, klasa drzewa, podstawowe operacje na drzewie
  • Przechodzenie drzewa - wyznaczanie ścieżki przejścia pomiędzy dowolnymi dwoma węzłami
2
Lekcja 19-20
Temat: Rekurencja i iteracja
  • Pojęcie rekurencji
  • Rekurencyjne algorytmy: NWD, silnia, liczby Fibbonacciego
  • Efektywność algorytmów rekurencyjnych i iteracyjnych
2
Lekcja 21-22
Temat: Wieże Hanoi
  • Przykład prostego algorytmu rekurencyjnego
  • Tworzenie programu
2
Lekcja 23-24
Temat: Problem hetmanów
  • Określenie problemu n-hetmanów
  • Algorytm rekurencyjny z wycofywaniem się
  • Tworzenie programu
2
Lekcja 25-26
Temat: Test sprawdzający - tworzenie programu w języku C++

Materiał testu obejmuje lekcje 17...28

2
Lekcja 27-28
Temat: Powtórzenie i utrwalenie materiału

Lekcje do dyspozycji nauczyciela

2

 

Tematy główne i tematy lekcji - semestr II Liczba
godzin
Multimedia
Lekcja 29-30
Temat: Prezentacje multimedialne
  • Edytor PowerPoint
  • Tworzenie slajdów wg szablonu
  • Tworzenie slajdów bez szablonu
  • Tworzenie menu nawigacyjnego
  • Animacje elementów slajdów oraz efekty przejścia
  • Pokaz automatyczny
4
Lekcja 31-32
Temat: Obróbka grafiki rastrowej
  • Pozyskiwanie grafiki z Internetu, skanera, aparatu cyfrowego
  • Dopasowywanie wielkości obrazka
  • Przycinanie
  • Kompozycja
2
Lekcja 33-34-35-36

Temat: Projekt prezentacji multimedialnej na ocenę

4
Rozwiązywanie typowych zadań szkolnych
Lekcja 37-38
Temat: Arkusz kalkulacyjny MS-Excel
  • Budowa arkusza
  • Formuły
  • Adresowanie komórek
  • Funkcje matematyczne, logiczne i statystyczne
2
Lekcja 39-40-41-42
Temat: Rozwiązywanie zadań za pomocą arkusza kalkulacyjnego
4
Lekcja 43-44
Temat: Tworzenie wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym
  • Procedura tworzenia wykresu
  • Rodzaje wykresów
  • Formatowanie elementów wykresu
2
Lekcja 45-46-47-48
Temat: Programowanie arkusza z wykorzystaniem języka Visual Basic
  • Łączenie skryptu VB z elementami arkusza
  • Dostęp do komórek arkusza z poziomu VB
  • Wykonywanie podstawowych obliczeń
  • odstawowe konstrukcje sterujące VB - IF-THEN-ELSE, WHILE, FOR
4
Lekcja 49-50

Temat: Ćwiczenia na ocenę z arkuszem kalkulacyjnym

2
Lekcja 51-52-53-54-55-56
Temat: Rozwiązywanie arkuszy maturalnych z informatyki
6
Lekcja 57-58
Temat: Powtórzenie i utrwalenie materiału

Lekcje do dyspozycji nauczyciela

 

 

07 - Kryteria ocen

Poniżej znajdują się kryteria, które musi spełnić uczeń, aby otrzymać daną ocenę z informatyki w klasie III. Pamiętaj jednakże, że podane kryteria są jedynie elementem wyjściowym przy ustalaniu oceny, o której decyduje również twoja aktywność w czasie CAŁEGO roku szkolnego i zaangażowanie w naukę przedmiotu.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne
1. Metody rozwiązywania problemów algorytmicznych
dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący
1.1. Sposoby prezentacji algorytmów
Wie, co to jest algorytm. Określa dane do zadania oraz wyniki.
Zna podstawowe zasady graficznego prezentowania algorytmów: podstawowe rodzaje bloków, ich przeznaczenie i sposoby umieszczania w schemacie blokowym.
Potrafi narysować (odręcznie) schemat blokowy algorytmu liniowego.
Wymienia przykłady czynności i działań w życiu codziennym oraz zadań szkolnych, które uważa się za algorytmy.
Zna pojęcie specyfikacji zadania.
Zna wybrane sposoby prezentacji algorytmów. Przedstawia algorytm w postaci listy kroków. Tworzy schemat blokowy algorytmu z warunkiem prostym i pętlą.
Podczas rysowania schematów blokowych potrafi wykorzystać Autokształty z edytora tekstu. Korzysta (w stopniu podstawowym) z programu edukacyjnego do symulacji działania algorytmu skonstruowanego w postaci schematu blokowego.
Określa zależności między problemem, algorytmem a programem komputerowym. Potrafi odpowiedzieć na pytanie, czy istnieją działania, które nie mają cech algorytmów.
Przedstawia dokładną specyfikację dowolnego zadania.
Zna znaczenie i działanie instrukcji symbolicznego języka programowania (pseudojęzyka).
Potrafi zapisać algorytm z warunkami zagnieżdżonymi i pętlą w wybranej postaci.
Potrafi skonstruować algorytm z warunkami zagnieżdżonymi i pętlą za pomocą programu edukacyjnego.
Zapisuje dowolny algorytm w wybranej przez siebie postaci (notacji), m.in. w pseudojęzyku.
Zapisuje algorytmy z pętlą zagnieżdżoną.
Potrafi przeprowadzić szczegółową analizę poprawności konstrukcji schematu blokowego.
Analizuje działanie algorytmu dla przykładowych danych.
Stosuje swobodnie oprogramowanie edukacyjne do graficznej prezentacji i analizy algorytmów.
Przestrzega zasad zapisu algorytmów w zadanej postaci (notacji).
Potrafi trafnie dobrać do algorytmu sposób prezentacji.
Stosuje poznane metody prezentacji algorytmów w opisie zadań (problemów) z innych przedmiotów szkolnych oraz różnych dziedzin życia.
Potrafi samodzielnie zapoznać się z nowym programem edukacyjnym przeznaczonym do konstrukcji schematów blokowych.
Potrafi zaproponować własny pseudojęzyk (postać instrukcji i zasady składni).
1.2. Przegląd technik algorytmicznych i algorytmów klasycznych
Określa sytuacje warunkowe. Podaje przykłady zadań, w których występują sytuacje warunkowe.
Wie, na czym polega powtarzanie tych samych operacji.
Potrafi omówić, na przykładzie, algorytm znajdowania najmniejszego z trzech elementów.
Potrafi odróżnić algorytm liniowy od algorytmu z warunkami (z rozgałęzieniami).
Zna pojęcie iteracji i rozumie pojęcie algorytmu iteracyjnego.
Podaje ich przykłady. Wie, od czego zależy liczba powtórzeń.
Potrafi omówić algorytm porządkowania elementów (metodą przez wybór) na praktycznym przykładzie, np. wybierając najwyższego ucznia z grupy.
Omawia i analizuje wybrane techniki sortowania w postaci gotowych schematów blokowych, skonstruowanych w programie edukacyjnym.
Analizuje algorytmy, w których występują powtórzenia (iteracje). Zna sposoby zakończenia iteracji. Określa kroki iteracji. Potrafi zapisać w wybranej notacji np. algorytm sumowania n liczb, algorytm obliczania silni, znajdowania minimum w ciągu n liczb, algorytm rozwiązywania równania liniowego.
Zna iteracyjną postać algorytmu Euklidesa. Zna przynajmniej dwie techniki sortowania, np. bąbelkowe i przez wybór. Określa problemy, w których występuje rekurencja i podaje przykłady „zjawisk rekurencyjnych” – wziętych z życia i zadań szkolnych. Zna rekurencyjną realizację wybranego algorytmu, np. silni.
Zna metodę „dziel i zwyciężaj” , algorytm generowania liczb Fibbonacciego, schemat Hornera. Omawia ich iteracyjną realizację i potrafi przedstawić jeden z nich w wybranej notacji. Zna inne algorytmy sortowania, np. kubełkowe, przez wstawianie. Zna przynajmniej jeden algorytm numeryczny, np. obliczanie wartości pierwiastka kwadratowego.
Wskazuje różnicę między rekurencją a iteracją. Zna rekurencyjną realizację wybranych algorytmów, np. silnię i algorytm Euklidesa. Potrafi zamienić algorytm zapisany iteracyjnie na postać rekurencyjną.

 

 

Rozumie dokładnie technikę rekurencji (znaczenie stosu). Potrafi ocenić, kiedy warto stosować iterację, a kiedy rekurencję. Zna trudniejsze algorytmy, np. algorytm trwałego małżeństwa, wieże Hanoi, problem ośmiu hetmanów.
Zna inne techniki sortowania, np. sortowanie przez scalanie ciągów i metodę szybką. Potrafi zapisać je w różnych notacjach (również w języku programowania wysokiego poziomu). Zna inne algorytmy numeryczne, np. wyznaczanie miejsca zerowego funkcji. Korzysta samodzielnie z dodatkowej literatury.
1.3. Elementy analizy algorytmów
Potrafi zanalizować przebieg algorytmu dla przykładowych danych i ocenić w ten sposób jego poprawność. Potrafi ocenić poprawność działania algorytmu i jego zgodność ze specyfikacją. Określa liczbę prostych działań zawartych w algorytmie. Rozumie, co to jest złożoność algorytmu i potrafi określić liczbę operacji wykonywanych na elementach zbioru w wybranym algorytmie sortowania. Potrafi porównać złożoność różnych algorytmów tego samego zadania dla tych samych danych. Wie, kiedy algorytm jest uniwersalny. Ocenia złożoność czasową i pamięciową algorytmu. Zna odpowiednie wzory.
2. Realizacja algorytmów w wybranym języku programowania
dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący
2.1. Zasady programowania
Zna klasyfikację języków programowania. Zna ogólną budowę programu i najważniejsze elementy języka – słowa kluczowe, instrukcje, wyrażenia, zasady składni.
Potrafi zrealizować prosty algorytm liniowy w języku wysokiego poziomu; potrafi skompilować i uruchomić gotowy program.
Zapisuje program w czytelnej postaci – stosuje wcięcia, komentarze. Rozumie pojęcia: implementacja, kompilacja, uruchomienie, testowanie. Rozumie znaczenie i działanie podstawowych instrukcji wybranego języka programowania wysokiego poziomu.
Rozróżnia i poprawia błędy kompilacji i błędy wykonania.
Potrafi zrealizować algorytmy iteracyjne w języku wysokiego poziomu.
Zna podstawowe zasady poprawnego programowania; testuje tworzone programy; wie, jak uniknąć problemów, takich jak np. zapętlenie się programu.
Potrafi prezentować złożone algorytmy (z podprogramami) w wybranym języku programowania. Zna rekurencyjne realizacje prostych algorytmów. Rozumie i stosuje zasady programowania strukturalnego. Wie, na czym polega różnica pomiędzy przekazywaniem parametrów przez zmienną i przez wartość w procedurach.
Wie, jakie znaczenie ma zasięg działania zmiennej. Rozumie zasady postępowania przy rozwiązywaniu problemu metodą zstępującą.
Zna zasady działania wybranych algorytmów sortowania. Zna podstawowe procedury graficzne, potrafi narysować na ekranie wykres funkcji i podstawowe figury geometryczne.
Wie, jaka jest różnica między językiem wysokiego poziomu a językiem wewnętrznym; potrafi określić rolę procesora i pamięci operacyjnej w działaniu programów.
Potrafi realizować nawet bardzo złożone algorytmy, stosować procedury graficzne w realizacji skomplikowanych zadań – np. tworzyć własne animacje.
Potrafi prezentować algorytmy rekurencyjne w postaci programu; potrafi zamienić rozwiązanie iteracyjne algorytmu na rekurencyjne. Zapisuje w postaci programu wybrane algorytmy sortowania.
Opracowuje złożony program w kilkuosobowej grupie – umie podzielić zadania, ustalić sposoby przekazywania danych pomiędzy procedurami.
Zabezpiecza tworzone programy przed wprowadzeniem przez użytkownika błędnych danych.
Ocenia efektywność działania programu. Wie, na czym polega programowanie obiektowe i zdarzeniowe. Potrafi stosować techniki programowania dynamicznego lub programowania obiektowego. Zna i rozumie podobieństwa i różnice w strukturze programu zapisanego w różnych językach programowania – w deklaracji zmiennych i procedur, w składni i zasadach działania poszczególnych procedur.
Sprawnie korzysta z dodatkowej, fachowej literatury.
2.2. Dobór struktur danych do rozwiązywanego problemu
Wymienia przykłady prostych struktur danych. Potrafi zadeklarować zmienne typu liczbowego (całkowite, rzeczywiste) i stosować je w zadaniach. Wie, czym jest zmienna w programie i co oznacza przypisanie jej konkretnej wartości.
Rozróżnia struktury danych: proste i złożone.
Podaje przykłady. Deklaruje typy złożone.
Potrafi zastosować łańcuchowy i tablicowy typ danych w zadaniach. Rozumie, na czym polega dobór struktur danych do algorytmu. Potrafi zastosować rekordowy typ danych. Zna dynamiczne struktury danych. Potrafi zastosować zmienne typu wskaźnikowego w zadaniach.
Zna struktury listowe, np. stos, kolejkę, listę. Rozumie i potrafi zastosować typ obiektowy.
5. Wśród Multimediów
dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący
5.1. Przetwarzanie informacji w różnych postaciach, m.in. graficznej i dźwiękowej
Wymienia programy do tworzenia i obróbki grafiki.
Posługuje się jednym z nich w celu tworzenia własnych rysunków.
Potrafi na kilka sposobów umieścić grafikę w dokumencie tekstowym, np. oblać rysunek tekstem.
Wykonuje podstawowe operacje na rysunku, np. skalowanie, kadrowanie. Zna urządzenia multimedialne, wymienia przykładowe nazwy, określa ich ogólne przeznaczenie.
Zna sposoby reprezentacji obrazu i dźwięku w komputerze. Zna możliwości kilku wybranych programów do edycji obrazu i do tworzenia animacji. Zapisuje plik graficzny w różnych formatach (zna zastosowanie poszczególnych formatów, ich zalety i wady). Potrafi wybrać proste fragmenty obrazu i wykonać na nich różne operacje. Korzysta z różnych urządzeń multimedialnych, zna ich działanie, podaje ich przeznaczenie. Określa pojęcie: komputer multimedialny. Rozróżnia grafikę wektorową i rastrową. Zna różne możliwości komputera w zakresie edycji obrazu, dźwięku, animacji i wideo. Zna pojęcia: RGB i CMYK. Potrafi stosować różne narzędzia malarskie i korekcyjne oraz wybrać odpowiedni tryb ich pracy. Orientuje się, co to jest rozdzielczość. Ustala rozdzielczość dla skanowanych i edytowanych obrazów. Posługuje się sprawnie wybranymi urządzeniami multimedialnymi. Rozumie twórczy charakter tworzenia grafiki. Zna i stosuje w praktyce zaawansowaną obróbkę grafiki rastrowej. Przy użyciu odpowiednich narzędzi potrafi zaznaczyć fragmenty obrazu nawet o skomplikowanym kształcie.
Potrafi zapisywać pliki multimedialne w różnych formatach, ze szczególnym uwzględnieniem formatów internetowych. Zna pojęcia: filtr, histogram, krzywa barw. Potrafi zdefiniować barwy i wykonać na nich operacje. Przekształca obraz – geometrycznie i z zastosowaniem filtrów.
Korzysta z profesjonalnej literatury dotyczącej przetwarzania multimediów. Potrafi samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych w zakresie montażu wideo. Zna metody przechwytywania danych wideo. Zna zasady montażu filmu. Potrafi wykonać taki montaż. Zna sposoby udostępniania filmu innym osobom oraz metody konwersji między różnymi formatami.
W stopniu podstawowym posługuje się drukarką i skanerem. Po zeskanowaniu zapisuje obraz w pliku w domyślnym formacie. Rozumie zasady łączenia poszczególnych elementów multimedialnych, np. obrazu z dźwiękiem. Potrafi zastosować zasady tworzenia multimediów w projektowaniu stron internetowych i prezentacji multimedialnych. Zna zasady działania animacji. Tworzy własne animacje. Zna pojęcia: fotomontaż, warstwa obrazu, maska. Potrafi tworzyć przykładowe fotomontaże. Potrafi pracować z warstwami obrazu i retuszować obraz. Przygotowuje grafikę na własną stronę internetową lub do prezentacji multimedialnej. Optymalizuje pliki dla konkretnych potrzeb. Tworzy własną animację. Łączy wideo, dźwięk, animację i obraz statyczny, np. w programie do animacji (Flash) lub programie do obróbki wideo.
5.2. Tworzenie prezentacji multimedialnych
Przy użyciu szablonu projektu tworzy prezentację składającą się z kilku slajdów. Wstawia teksty i obrazy, stosuje proste animacje. Zna ogólne zasady tworzenia prezentacji. Potrafi dobrać tło, atrybuty czcionek, odpowiednio rozmieścić tekst i grafikę na slajdzie. Rozróżnia sposoby przygotowania prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta oraz prezentacji typu kiosk. Wie, na czym polega dostosowanie treści i formy do rodzaju prezentacji. Zna i stosuje poprawne zasady tworzenia prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta. Potrafi zaprojektować prezentację wspomagającą własne wystąpienie. Posługuje się szablonem projektu. Wyszukuje i gromadzi gotowe materiały (teksty i obrazy, dźwięk). Komponuje układ slajdów i ich animację. Stosuje zasady prezentowania pokazu slajdów. Zna zasady przygotowania prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Zna i stosuje metody projektowania różnych rodzajów prezentacji. Potrafi zaprojektować prezentację wspomagającą własne wystąpienie. Wybiera temat, przygotowuje scenariusz, wyszukuje oraz tworzy własne materiały (teksty i obrazy, dźwięk). Komponuje układ slajdów i ich animację. Posługuje się widokiem sortowania slajdów. Stosuje zasady referowania konkretnego tematu wspomaganego prezentacją. Zna i stosuje zasady przygotowania prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Dodaje efekty multimedialne: animacje, grafiki, dźwięki, podkład muzyczny. Ustawia i testuje chronometraż. Stosuje hiperłącza. Aktywnie współpracuje z grupą przy projektowaniu prezentacji. Na gotowym, poprawnie wykonanym przykładzie przedstawia zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Wyjaśnia, na czym polega dostosowanie treści i formy do rodzaju prezentacji. Wyjaśnia różnice w zasadach projektowania prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta, prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Potrafi organizować prezentację w widoku konspektu. Wykorzystuje możliwości tworzenia schematu organizacyjnego oraz możliwości tworzenia wykresów. Nagrywa narrację. Poprawnie ustawia i testuje chronometraż, stosuje hiperłącza. między opracowaniem prezentacji za pomocą Kreatora zawartości i szablonu projektu a opracowaniem tzw. prezentacji pustej. Uczestniczy w przygotowaniu w formie projektów grupowych: prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz samouruchamiającej się. Zna sposoby umieszczania prezentacji w Internecie. Dodaje do prezentacji materiały ze skanera, aparatu cyfrowego i kamery cyfrowej. Publikuje prezentację w Internecie. Dopasowuje parametry konwersji do formatu HTML. Przygotowuje materiały ułatwiające opracowanie prezentacji, np. wydruk miniaturek slajdów wraz z notatkami. Nagrywa narrację i dodaje ją do prezentacji.

 

 


   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe