Prezentowane materiały są przeznaczone dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Autor artykułu: mgr Jerzy Wałaszek, wersja1.0 |
©2011 mgr
Jerzy Wałaszek
|
Wybierz narzędzie rysunku odręcznego (klawisz F5) i narysuj poniższą krzywą:
W programach grafiki wektorowej do reprezentacji figur stosowane są tzw. krzywe Beziera, które zbudowane są z węzłów (ang. nodes) - na powyższym rysunku zaznaczonych małymi kwadracikami - oraz łączących je segmentów. Przełącz się na wskaźnik naciskając klawisz spacji, a następnie zbliż kursor myszki do węzła - w pewnym momencie zmieni on kształt na strzałkę.
Wybrany węzeł krzywej można przeciągnąć w wybrane miejsce zmieniając w ten sposób kształt krzywej:
Modyfikację kształtu segmentów uzyskamy przy pomocy narzędzia edycji kształtu, które uaktywniamy klawiszem F10 lub kliknięciem w przyborniku na ikonę - . Kursor myszki zmienia kształt na - . Przy pomocy narzędzia kształtu możemy przeciągać węzły oraz także segmenty zmieniając ich kształt:
Aby dodać nowy węzeł do krzywej, wskaż narzędziem odpowiednie miejsce na segmencie i kliknij podwójnie lewym przyciskiem myszki. Dodatkowe węzły pozwalają komplikować kształt krzywej:
Aby usunąć węzeł, kliknij go narzędziem kształtu - spowoduje to zaznaczenie węzła, a następnie wciśnij klawisz Delete. Usunięcie węzła może spowodować zmianę kształtu krzywej Beziera. Jeśli chcesz usunąć naraz więcej niż jeden węzeł, to należy je najpierw wybrać do operacji. Można to uzyskać na kilka sposobów:
Zaznaczamy węzły otaczając je markizą - wciskasz lewy przycisk myszki i przeciągasz narzędzie, tak aby tworzona markiza objęła wszystkie węzły do wybrania:
Możesz również zaznaczać węzły klikając je kolejno narzędziem kształtu z wciśniętym klawiszem Shift - powoduje to kolejne zaznaczanie wybranych węzłów - metoda ta jest szczególnie przydatna wtedy, gdy chcemy zaznaczyć jednocześnie węzły w różnych punktach krzywej. Wybrany węzeł usuwamy z zaznaczenia klikając w niego ponownie z wciśniętym klawiszem Shift:
Zaznaczone węzły można wspólnie usunąć klawiszem Delete lub wykonać na nich inną operację - na przykład przesunąć - chwyć narzędziem dowolny z zaznaczonych węzłów i przeciągnij w inne miejsce ekranu:
Węzły krańcowe krzywej można ze sobą połączyć nasuwając je na siebie:
a następnie klikając na pasku własności w ikonę automatycznego zamykania krzywej:
Krzywe zamknięte można kolorować, co proponuję uczynić dla sprawdzenia poprawności wykonanej operacji:
W wybranym węźle krzywą można rozłączyć - w tym celu zaznacz węzeł:
Kliknij na pasku własności ikonę rozłączania krzywej:
Przeciągnij końcówki w dwie różne strony:
Powyższe operacje mogą być również wykonywane z poziomu menu kontekstowego, które pojawia się przy kliknięciu węzła prawym przyciskiem myszki:
Wymaż wszystko z kartki, narysuj poniższą krzywą Beziera, przełącz się na narzędzie edycji kształtu (klawisz F10) i kliknij nim jeden z wewnętrznych węzłów krzywej:
Na wybranym węźle oraz na węzłach bezpośrednio połączonych z nim segmentami pojawią się strzałki, które sterują tzw. punktami kontrolnymi węzła. Punkty te wpływają na krzywiznę przyległego do węzła segmentu - krzywizna jest wytyczana przez punkty kontrolne należące do skrajnych węzłów danego segmentu. Punkty kontrolne można przeciągać, co daje podobne efekty jak przeciąganie segmentów - jednakże przeciąganie punktów pozwala bardziej precyzyjnie sterować krzywizną segmentu:
Mając wybrany jeden z wewnętrznych węzłów kliknij myszką na pasku własności ikonę trybu ostrego:
W trybie ostrym punkty kontrolne dla przylegających do węzła segmentów są od siebie niezależne - dzięki temu segmenty mogą w sposób ostry łączyć się we węźle - poprzeciągaj punkty kontrolne węzła, aby utworzyć ostre połączenie segmentów:
W następnej kolejności kliknij na pasku własności ikonę trybu gładkiego:
W trybie gładkim punkty kontrolne obu segmentów leżą w jednej linii z węzłem - gwarantuje to gładkie przejście we węźle jednego segmentu w drugi. Krzywiznę obu segmentów regulujemy niezależnie:
Teraz kliknij na pasku własności ikonę trybu symetrycznego:
Tryb symetryczny jest bardzo podobny do gładkiego - dodatkowym ograniczeniem jest tutaj równa odległość punktów kontrolnych od węzła dla obu segmentów - powoduje to, iż krzywizna tych segmentów zachowuje się symetrycznie po obu stronach węzła. Tryb ten stosujemy najczęściej przy tworzeniu figur symetrycznych:
Wyboru trybu pracy węzła krzywej Beziera można dokonać z menu kontekstowego przywoływanego kliknięciem węzła prawym przyciskiem myszki:
Segment krzywej Beziera może być odcinkiem - kliknij dowolny segment narzędziem kształtu, a następnie na pasku własności kliknij ikonę przekształcenia segmentu w odcinek:
Operację można również wykonać przy pomocy menu kontekstowego, gdy klikniemy segment prawym przyciskiem myszki.
Odcinek nie posiada krzywizny i skrajne węzły nie mają dla niego punktów kontrolnych.
W podobny sposób możemy zamienić odcinek w krzywą - wybieramy drugą ikonę zamiany odcinka w krzywą. Wykonamy teraz proste ćwiczenia, które pokażą nam użyteczność opisanych powyżej operacji.
Narysuj łamaną zbudowaną z dwóch odcinków połączonych ze sobą pod kątem ostrym i przejdź do narzędzia edycji kształtu:
W mniej więcej równej odległości od wierzchołka dodaj na każdym z odcinków nowy węzeł (powiększ obszar roboczy klawiszem F4 lub Shift+F2):
Kliknij w wierzchołek - spowoduje to jego wybranie - i naciśnij klawisz Delete:
Zamień powstały odcinek w krzywą wg metody opisanej w poprzednim podrozdziale:
Zaznacz markizą oba nowe węzły:
Przełącz je w tryb gładki:
Delikatnie wyginaj narzędziem kształtu powstałą krzywą aż uzyskasz pożądany kształt:
Gotowe:
Wykorzystując podane powyżej wiadomości narysuj ostrzegawczy znak drogowy - wykorzystaj trójkąt równoboczny udostępniany przez narzędzie rysowania wielokątów (klawisz Y). Zwróć uwagę, iż narożniki wewnętrznego trójkąta żółtego są nieco inne od narożników zewnętrznego trójkąta czerwonego - modyfikacja ma na celu wyrównanie grubości pasa czerwonego. Efekt ten uzyskasz przeciągając odpowiednio węzły i regulując krzywiznę narożnika. Pamiętaj o stosowaniu klawisza Ctrl przy przesuwaniu trójkąta wewnętrznego:
Narysuj na kartce prostokąt nieco szerszy niż wyższy (stosunek boków w pionie do boków w poziomie powinien wynosić około 3 : 4):
Naciśnij spację i przeciągając wskaźnikiem narożniki zaokrąglij z wyczuciem wierzchołki prostokąta
Prostokąt zamień w krzywą Beziera naciskając klawisze Ctrl+Q. Operacja ta jest konieczna, jeśli chcemy modyfikować kształt segmentów. Przełącz się na narzędzie edycji kształtów i zamień w krzywe cztery boczne odcinki:
Uwaga: Możesz się zastanawiać, dlaczego wciąż musimy zamieniać odcinki w krzywe, skoro dokonaliśmy operacji zamiany prostokąta w krzywe kombinacją klawiszy Ctrl+Q. Otóż prostokąt jest figurą geometryczną obsługiwaną wewnętrznie przez CorelDraw. Operacja zamiany prostokąta w krzywą powoduje, iż staje się on krzywą Beziera zbudowaną z węzłów i segmentów. Zaokrąglone narożniki są już segmentami krzywej, jednakże boki pozostały wciąż odcinkami. Ponieważ będziemy chcieli je nieco wygiąć, to musimy zamienić te odcinki w segmenty krzywe - stąd konieczność ostatnich operacji. |
Gdy boki staną się krzywymi, wygnij je nieco na zewnątrz narzędziem kształtu - staraj się zrobić to równo, inaczej ekran telewizora będzie zdeformowany:
Przełącz się na wskaźnik naciskając spację. Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift a następnie utwórz pomniejszoną symetrycznie kopię ekranu:
Pomaluj środek na ciemnoszary kolor, a brzeg na jasnoszary:
Aby uzyskać wrażenie szklanego ekranu, dorysuj w lewym górnym rogu mały biały prostokąt bez obrysu:
Najtrudniejsza część za tobą. Dorysuj teraz trójwymiarową skrzynkę telewizora (sposób tworzenia kostki podaliśmy w rozdziale o prostokatach), narysuj panel sterowania itd.
Narysuj na kartce trójkąt równoboczny przy pomocy narzędzia wielokąt. Trójkąt zamień w krzywe naciskając klawisze Ctrl+Q. Przełącz się na narzędzie edycji kształtu (klawisz F10). Zaznacz markizą węzły leżące na środkach boków i usuń je klawiszem Delete:
Zamień wszystkie boczne odcinki w krzywe:
Wybierz górny węzeł i przełącz go w tryb symetryczny:
Dolny odcinek delikatnie wygnij
Popracuj nieco nad geometrią dzwonka przeciągając punkty kontrolne węzłów:
Dzwonek jest gotowy - teraz przerobimy go w kapelusz. Na środkach bocznych segmentów dodaj po jednym węźle:
Górny węzeł przeciągnij w dół z wciśniętym klawiszem Ctrl:
Z wciśniętym klawiszem Ctrl delikatnie przyciągamy punkt kontrolny górnego węzła do węzła - wyrówna to wybrzuszenia u góry kapelusza:
Pod figurą narysuj spłaszczoną elipsę:
Zaznacz razem obie figury (obwiedź je markizą lub mając wybraną elipsę wciśnij Shift i kliknij w górę kapelusza). Wyśrodkuj je w poziomie naciskając klawisz C. Następnie przesuń elipsę w pionie (naciskając klawisz Ctrl), aż pokryje spód kapelusza:
Utwórz pomniejszoną symetrycznie (skalując z klawiszem Shift) kopię elipsy o szerokości równej szerokości góry kapelusza:
Wypełnij poszczególne obiekty odpowiednimi kolorami - możesz zastosować wypełnienia tonalne:
Narysuj na kartce kółko i zamień je w krzywą Beziera naciskając klawisze Ctrl+Q. Przełącz się na narzędzie edycji kształtu (klawisz F10):
Po zamianie w krzywą koło składa się z 4 węzłów oraz 4 segmentów. Zaznacz markizą węzeł górny i dolny:
Zmień tryb pracy tych węzłów na ostry (klikając w ikonę trybu ostrego na pasku własności lub korzystając z menu kontekstowego - w wybrany węzeł należy kliknąć za pomocą prawego przycisku myszki i z menu wybrać opcję ostry). Następnie zaznacz markizą dwa boczne węzły:
Uchwyć narzędziem jeden z zaznaczonych węzłów bocznych z wciśniętym klawiszem Ctrl przeciągnij oba węzły w górę aż znajdą się na wysokości węzła górnego:
Kliknij górny węzeł - pojawią się strzałki punktów kontrolnych. Przeciągnij je z wyczuciem do góry, aby po obu stronach węzła powstały ładne brzusia:
Teraz kliknij w dolny węzeł i podobnie przeciągnij punkty kontrolne w górę, tak aby znalazły się wewnątrz serduszka - linia boczna powinna przyjąć delikatnie esowaty kształt:
Serduszko jest gotowe - wypełnij je kolorem czerwonym i zlikwiduj obrys. Dla efektu 3D dodaj na brzusiach małe, białe kółeczka:
Narysuj na kartce większy kwadrat i mniejsze kółko.
W menu wybierz opcję:
Rozmieszczenie > Kształtowanie > Kształtowanie
Z prawej strony okna roboczego programu CorelDraw pojawi się okno dokowane (zwane popularnie dokerem):
Z listy umieszczonej u góry dokera wybieramy rodzaj operacji kształtującej - jeśli jest wybrana inna operacja, wybierz Spawaj:
Spawanie łączy obiekty w jeden obiekt o wspólnym obrysie. Obszary nakładające się zostają zespawane. Zanim zaczniesz wykonywać spawanie, przeczytaj ze zrozumieniem poniższy tekst:
W dolnej części dokera kształtowania są dwie opcje:
Przez obiekty źródłowe rozumiemy obiekty, którymi wykonujemy daną operację, czyli obiekty zaznaczone i aktywne. Najlepiej jest traktować je jako narzędzie operacji (jak np. nożyczki czy igłę krawca). Zaznaczenie opcji Obiekty źródłowe pozostawi narzędzie w nienaruszonym stanie po operacji. Jeśli opcja ta nie jest zaznaczona, to obiekt źródłowy zostanie zużyty przez operację (np. przyspawany do innego obiektu) i zniknie po wykonaniu operacji. Zatem opcję Obiekty źródłowe zaznaczamy wtedy, gdy danym narzędziem chcemy wykonać kilka operacji i nie chcemy je stracić - zaznacz pierwszą opcję.
Obiekty docelowe są obiektami, na których jest wykonywana operacja kształtowania - są to obiekty nie zaznaczone, czyli nieaktywne. Będziemy je traktowali jak materiał, na którym operuje narzędzie (obiekt źródłowy). Jeśli zaznaczymy opcję Obiekty docelowe, to oprócz wyniku operacji (np. dospawania narzędzia) wciąż będziemy posiadali pierwotny materiał - opcję tę stosujemy zatem wtedy, gdy na materiale chcemy wykonać kilka różnych operacji i otrzymać kilka nowych figur. Teraz opcję pozostawiamy niezaznaczoną.
Umieść kółko (nasze narzędzie, czyli obiekt źródłowy) w prawym dolnym narożniku kwadratu (nasz materiał, czyli obiekt docelowy):
Na dokerze kliknij myszką przycisk Spawaj z, a następnie wskaż kursorem kwadrat i zatwierdź go lewym klawiszem myszki (zwróć uwagę na kształt kursora):
Kółko zostało przyspawane do kwadratu:
Ponieważ włączyliśmy na dokerze opcję pozostawienia oryginału obiektów źródłowych, to nasze kółko wciąż jest dostępne. Wybierz je klikając we widoczny obrys kółka i przesuń do prawego górnego narożnika figury powstałej z kwadratu i kółka:
Powtarzaj operację spawania dla tego i następnych narożników. Przy ostatnim narożniku wyłącz opcję pozostawiania obiektów źródłowych - kółko dospawa się do figury i zniknie:
Obok figury otrzymanej w poprzednim kroku narysuj mały kwadrat:
Kwadrat nasuń na bok figury.
W dokerze wybierz z listy operację Przytnij.
Następnie zaznacz opcję Obiekty źródłowe (nasz kwadrat będzie narzędziem przycinającym i chcemy go zachować dla kolejnej operacji przycinania). Opcja Obiekty docelowe nie powinna być zaznaczona. Kliknij przycisk Przytnij i wskaż kursorem myszki figurę (materiał)
po czym kliknij lewym przyciskiem myszki:
Wybierz kwadrat i powtórz tę samą operację przycinania z pozostałymi trzema bokami - przy ostatnim wyłącz opcję Obiekty źródłowe.
Na otrzymanej w poprzednim kroku figurze narysuj koło w sposób pokazany poniżej:
Na dokerze wybierz z listy operację Część wspólna:
Wyłączamy opcję Obiekty źródłowe - narzędzie, czyli koło, zniknie po wykonaniu operacji. Włączamy opcję Obiekty docelowe - materiał, czyli nasza figura, pozostanie wciąż po operacji - oprócz wyniku, czyli części wspólnej z kołem. Kliknij przycisk Część wspólna z. Wskaż kursorem zewnętrzny w stosunku do koła fragment figury:
i kliknij lewym przyciskiem myszki:
Na stronie są dwa obiekty - pierwotna figura-materiał (ponieważ włączyliśmy opcję Obiekty docelowe) oraz wynik operacji, czyli część wspólna figury z kołem - samo koło zostało zużyte w operacji, ponieważ nie włączyliśmy opcji Obiekty źródłowe. Możemy je łatwo rozdzielić i pokolorować:
Narysuj na kartce okrąg (klawisz F7, okrąg rysujemy z klawiszem Ctrl):
Przełącz się na narzędzie wskaźnik (naciskając klawisz spacji), chwyć myszką środek okręgu, przesuń go w poziomie z wciśniętym klawiszem Ctrl i utwórz kopię (klikając w trakcie operacji prawym przyciskiem myszki):
Jeśli nie masz dokera kształtowania, włącz go w opcji menu Rozmieszczenie > Kształtowanie > Kształtowanie. Na liście rodzaju operacji wybierz Przytnij. Narzędziem przycinającym będzie przesunięty okrąg. Nie jest on potrzebny po przycięciu, zatem nie zaznaczamy opcji Obiekty źródłowe. Przycinanym materiałem będzie pierwszy okrąg. Po przycięciu dostaniemy co prawda sierp, lecz będziemy jeszcze potrzebowali reszty okręgu na stronę zacienioną księżyca. Zatem materiał powinien przetrwać operację przycinania - zaznaczamy opcję Obiekty docelowe. Po tych ustawieniach w oknie dokera klikamy przycisk Przytnij, wskazujemy pierwszy okrąg
i klikamy lewym przyciskiem myszki:
Sierp kolorujemy na żółto, resztę na czarno i likwidujemy obrys (wybierając obie figury i klikając prawym przyciskiem myszki na pierwszym, przekreślonym kwadracie palety kolorów):
Rysujemy prostokąt obejmujący księżyc:
Prostokąt wypełniamy teksturą za pomocą narzędzie interaktywnego wypełnienia - klawisz G. Na koniec prostokąt przesuwamy na spód (klawisze Shift+PgDn) i usuwamy jego kontur:
Będąc przy tematach astronomicznych narysujemy porządnego Saturna - podobny projekt robiliśmy już w rozdziale dotyczącym okręgów i elips. Teraz możemy wykorzystać operacje kształtowania do uzyskania lepszego efektu pierścieni. Narysuj na kartce niewielkie koło - będzie ono planetą. Naciśnij klawisz spacji, aby przełączyć się na wskaźnik:
Rozciągnij symetrycznie koło przeciągając boczny uchwyt z klawiszem Shift i utwórz kopię klikając prawym przyciskiem myszki:
Symetrycznie (z klawiszem Shift) spłaszcz w pionie otrzymaną elipsę:
Utwórz pomniejszoną symetrycznie kopię elipsy przeciągając narożny uchwyt skalowania z wciśniętym klawiszem Shift i klikając prawym przyciskiem myszki:
Wciśnij i przytrzymaj wciśnięty klawisz Shift, po czym kliknij w zewnętrzną elipsę - spowoduje to zaznaczenie obu spłaszczonych elips. Naciśnij klawisze Ctrl+L - otrzymasz spłaszczony pierścień. Planetę oraz pierścień pokoloruj na dowolne kolory - później ustalimy ich wypełnienia:
W następnej kolejności należy przyciąć pierścień kształtem planety. Jednakże jest mały problem. Jeśli jako narzędzie wybierzemy planetę, to przytnie ona pierścień u góry jak i u dołu. Musimy zatem przygotować sobie odpowiednie narzędzie do przycięcia pierścienia. Wybierz rysunek odręczny klawiszem F5. Następnie narysuj zamkniętą figurę obejmującą ten fragment pierścienia, który ma zostać przycięty:
Teraz dopasujemy naszą łatę do kształtu planety. Na dokerze kształtowania wybierz operację Część wspólna. Łata (narzędzie) w obecnym kształcie nie będzie później potrzebna - opcja Obiekty źródłowe ma być niezaznaczona. Planeta (materiał) jak najbardziej później się przyda - opcja Obiekty docelowe ma być zaznaczona. Klikamy przycisk Część wspólna z, wskazujemy planetę:
i klikamy lewym przyciskiem myszki:
Łata dopasuje się do kształtu planety - specjalnie pomalowałem łatę na zielono, aby lepiej było ją widać. Zwróć uwagę, iż pokrywa ona górny fragment pierścienia, który ma być zakryty przez planetę. Jeśli teraz łatą przytniemy pierścień, to w tym miejscu będzie widoczna planeta, co da efekt trójwymiarowy. Przełącz doker kształtowania na przycinanie. Po przycięciu łata nie jest potrzebna - Obiekty źródłowe wyłączamy. Pierścień w obecnym kształcie również nie będzie potrzebny - Obiekty docelowe wyłączamy. Kliknij przycisk Przytnij, wskaż pierścień:
i kliknij go lewym przyciskiem myszki:
Zaznacz planetę i pierścień (za pomocą markizy lub naciskając klawisze Ctrl+A) i obróć je nieco:
Zlikwiduj kontur i pokoloruj pierścień oraz planetę odpowiednimi wypełnieniami tonalnymi:
Podobnie jak w przypadku księżyca narysuj prostokąt obejmujący Saturna, wypełnij ten prostokąt wybraną teksturą za pomocą narzędzia interaktywnego wypełnienia i przesuń na spód klawiszami Shift+PgDn:
I Liceum Ogólnokształcące |
Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl
W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe