Biblioteka GUI dla SDL
        Wersja 00
2


W tym artykule znajdziesz kolejne pliki biblioteczne graficznego interfejsu użytkownika dla biblioteki SDL.

Opis instalacji biblioteki SDL znajdziesz w artykułach OL031, OL032 i OL034. Pliki biblioteki graficznej znajdziesz w SDL100. Sposób instalacji GUI dla SDL znajdziesz w lekcji OL043.

Poprzednia wersja GUI:   GUI001
Następna wersja GUI: GUI003

Pliki biblioteczne

SDL_gui.h

SDL_gui.cpp

Opis funkcji i struktur danych


gfxGUIObject

Klasa będąca podstawą wszystkich klas kontrolek naszego GUI.

tag  -  pole bez określonego znaczenia, może służyć do identyfikacji obiektu w wywoływanej przez niego funkcji
type  - umożliwia zdefiniowanie typu elementu, jeśli elementy różnią się w ramach danej klasy
enabled  - jeśli element jest aktywny, to zawiera true. Element zablokowany przechowuje tutaj false.
sel  - jeśli element jest wybrany - posiada skupienie wejścia, to pole zawiera true.
open  - niektóre elementy wymagają otwarcia podlisty kontrolek. W takim przypadku pole zawiera true.
screen  - wskaźnik struktury SDL_Surface definiującej używaną przez element powierzchnię graficzną.
font  - wskaźnik do zainicjowanej struktury gfxFont zawierającej opis używanej czcionki do wydruku tekstu
rect  - prostokąt obejmujący element na powierzchni graficznej
text  - wskaźnik bufora zawierającego tekst elementu
call  - funkcja wywoływana przy wyborze elementu. Parametrem funkcji jest wskaźnik wywołującego ją elementu
ShrinkRect()  - funkcja zwraca prostokąt elementu pomniejszony z każdej strony o jeden piksel - przydaje się przy rysowaniu wnętrza elementu
MouseHit()  - funkcja zwraca true, jeśli punkt x,y przekazany w parametrach wywołania znajduje się wewnątrz prostokąta elementu.
Update()  - funkcja uaktualnia obszar ekranu zajęty przez element

gfxButton

Klasa obsługująca przyciski akcji - prostokątne obszary, których kliknięcie powoduje wywołanie określonej funkcji. Dziedziczy wszystkie pola i funkcje z klasy gfxGUIObject.

gfxButton()  -  konstruktor klasy gfxButton:
    gfxButton(tg,en,s,f,r,t,fn)
        tg - identyfikator elementu
        en - określa, czy przycisk ma być aktywny - true, czy zablokowany - false
        s - wskaźnik struktury SDL_Surface, na której będzie rysowany przycisk
        f - wskaźnik struktury gfxFont określającej czcionkę dla tekstu opisującego przycisk
        r - prostokąt definiujący przycisk - wymiary są korygowane do szerokości i wysokości tekstu z marginesem 2 pikseli.
        t - wskaźnik tekstu opisującego przycisk. Tekst powinien kończyć się znakiem o kodzie 0.
        fn - wskaźnik funkcji wywoływanej przy kliknięciu przycisku myszką. Funkcja otrzymuje wskaźnik do przycisku.
DoEvents()  - funkcja obsługuje zdarzenia dla przycisku. Jeśli zdarzenie zostało obsłużone, to zwraca false - jest to informacja dla pętli obsługi zdarzeń, iż danego zdarzenia już dalej nie należy obsługiwać w innych elementach, ale oczywiście wszystko zależy od programisty.
    DoEvents(e)
        e - wskaźnik struktury SDL_Event.
Refresh()  - funkcja rysuje przycisk na powierzchni graficznej

gfxMenuItem

Klasa obsługuje elementy menu. Dziedziczy wszystkie pola i funkcje z klasy gfxGUIObject.

buf  -  wskaźnik obszaru pamięci, który przechowuje fragment powierzchni graficznej przykryty przez podmenu
owner  - zawiera adres klasy gfxMenu, która jest właścicielem tego elementu - umożliwia elementom menu dostęp do powierzchni graficznej oraz zestawu znaków
next  - wskaźnik następnego elementu na tym samych poziomie hierarchii struktury drzewa
sub  - wskaźnik głowy listy podmenu skojarzonego z tym elementem
subrect  - prostokąt podmenu, wykorzystywany do rysowania ramki otaczającej skojarzone elementy podmenu
gfxMenuItem()  - konstruktor klasy
    gfxMenuItem(tg,en,t,fn,nmi,s)
        tg - identyfikator umieszczany w polu tag
        en - określa, czy element będzie wybieralny - true, czy zablokowany - false
        t - wskaźnik tekstu dla elementu menu
        fn - wskaźnik funkcji wywoływanej przy wyborze w menu tego elementu
        nmi - wskaźnik następnego elementu na liście
        s - wskaźnik głowy listy elementów podmenu
~gfxMenuItem()  - destruktor klasy
DoEvents()  - obsługa zdarzeń dla elementów menu.
    DoEvents(e)
        e - wskaźnik struktury SDL_Event
Fix()  - oblicza rozmiar prostokąta subrect dla podmenu. Ustawia wszystkie prostokąty poszczególnych elementów w podmenu i wywołuje dla nich rekurencyjnie funkcję Fix(), co powoduje ustawienie rozmiarów całej gałęzi menu.
Refresh()  - rysuje element na powierzchni graficznej
Unsel()  - zamyka wszystkie podmenu otwarte w bieżącym elemencie. Kasuje wybór elementu.

gfxMenu

Klasa obsługuje pasek menu. Dziedziczy wszystkie pola i funkcje z klasy gfxGUIObject.

item  -  wskaźnik głowy listy elementów menu znajdujących się w pasku menu
gfxMenu()  - konstruktor
    gfxMenu(s,f,mi)
        s - wskaźnik struktury SDL_Surface
        f - wskaźnik struktury gfxFont
        mi - wskaźnik głowy listy elementów menu
~gfxMenu()  - destruktor
DoEvents()  - obsługa zdarzeń dla menu.
    DoEvents(e)
        e - wskaźnik struktury SDL_Event
Fix()  - wylicza prostokąty dla wszystkich elementów menu.
Refresh()  - rysuje pasek menu u góry ekranu
Unsel()  - zamyka całe menu


   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe