Informatyka - klasa II i III

01 - Wprowadzenie do zajęć

Nauczyciel prowadzący: mgr Jerzy Wałaszek

Nazwa przedmiotu: informatyka dla liceum

Przedmiot jest nauczany w grupach 18 osobowych w wymiarze 2 godzin tygodniowo przez okres dwóch lat.

 

obrazekobrazek Program nauczania

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego
Numer dopuszczenia:  DKOS-5002-33/03
Autor: Grażyna Koba

Podręcznik

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego cz. 1
Numer dopuszczenia: 271/03
Autor: Grażyna Koba

Informatyka dla liceum ogólnokształcącego cz. 2
Numer dopuszczenia: 128/04
Autor: Grażyna Koba

 

Skrócone kryteria ocen:

ndst - za darmo, nic nie trzeba umieć ani tym bardziej robić
dop - uczeń musi znać materiał przerobiony na lekcjach
dst - uczeń zna i rozumie materiał przerobiony na lekcjach
db - uczeń dodatkowo potrafi wykorzystać swoją wiedzę w typowych sytuacjach
bdb - uczeń wykorzystuje swoją wiedzę i umiejętności do rozwiązywania nowych problemów
cel - uczeń posiada ocenę bdb oraz udokumentowane osiągnięcia w dziedzinie TI - olimpiada techniczna lub informatyczna, publikacje na temat TI, własnoręcznie wykonane pomoce dydaktyczne bazujące na TI - np. prezentacje multimedialne. Jeśli uczeń chce uzyskać ocenę celującą, to musi zgłosić się do nauczyciela przedmiotu NA POCZĄTKU II SEMESTRU celem otrzymania odpowiednich wytycznych.

Każdy uczeń ma obowiązek założyć zeszyt przedmiotowy zawierający co najmniej 60 kartek kratkowanych. Zeszyt jest obowiązkowy, a jego brak należy zgłaszać nauczycielowi przed rozpoczęciem lekcji, gdyż w przeciwnym razie uczeń może otrzymać ocenę niedostateczną z przygotowania się do lekcji. Zeszyt przedmiotowy musi być podpisany na pierwszej stronie nazwą przedmiotu (technologia informacyjna), imieniem i nazwiskiem ucznia oraz klasą, do której uczeń uczęszcza. Brak podpisu jest traktowany na równi z brakiem zeszytu i skutkuje oceną niedostateczną. Zeszyt przedmiotowy stanowi dokumentację pracy ucznia w trakcie nauki przedmiotu i jest oceniany pod koniec obu semestrów.

 

W ciągu nauki uczeń otrzymuje oceny:

W ciągu semestru uczeń ma prawo być dwa razy nieprzygotowany do zajęć. Nieprzygotowanie nie zwalnia z obowiązku pracy na lekcji. Nie uwzględnia się nieprzygotowań na zapowiedzianych sprawdzianach i testach oraz na zaliczeniach ocen niedostatecznych. Także pod koniec semestru nieprzygotowania uczniów nie będą respektowane - szczególnie odnosi się to do osobników unikających oceniania w trakcie semestru.

 

02 - Skrócony regulamin pracowni informatycznej

  1. Do pracowni uczniowie wchodzą pod kierunkiem nauczyciela.

  2. Sprzęt komputerowy w pracowni należy używać zgodnie z jego przeznaczeniem.

  3. W pracowni uczeń ma obowiązek wykonywać polecenia nauczyciela.

  4. Bez wiedzy i zgody nauczyciela uczeń nie może uruchamiać lub instalować obcych programów.

  5. W pracowni informatycznej nie wolno spożywać posiłków oraz pić płynów.

  6. W przypadku zauważenia usterki sprzętu należy natychmiast zgłosić to nauczycielowi.

 

03. Podstawa programowa – informatyka

 1. Podstawa programowa informatyki

Cele edukacyjne

  1. Przygotowanie do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego.

  2. Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych.

 

Zadania szkoły

  1. Stworzenie warunków do poznania wybranych zagadnień, pojęć i metod informatyki jako dyscypliny naukowej oraz jej najważniejszych zastosowań.

  2. Kształcenie samodzielności intelektualnej, odpowiedzialności za własny rozwój, gotowości do podejmowania i rozwiązywania złożonych zadań, z uwzględnieniem środków i metod informatyki.

  3. Rozwijanie umiejętności pracy zespołowej przez realizację projektów grupowych.

 

Treści nauczania

1. Algorytmika i programowanie:

  1. Metodyczna analiza i modelowanie umiarkowanie złożonych problemów i procesów z różnych dziedzin,

  2. Przegląd algorytmów klasycznych,

  3. Wybrane techniki projektowania algorytmów i struktur danych: programowanie strukturalne, zstępujące, abstrakcja danych, metoda kolejnych uściśleń,

  4. Elementy analizy algorytmów,

  5. Indywidualna i zespołowa realizacja projektów programistycznych w wybranym języku wysokiego poziomu.

2. Bazy danych:

  1. Podstawowe formy organizacji informacji w bazach danych,

  2. Budowa relacyjnych baz danych,

  3. Wyszukiwanie informacji w relacyjnych bazach danych z użyciem języka zapytań,

  4. Projektowanie prostych relacyjnych baz danych.

3. Multimedia. Sieci komputerowe:

  1. Sprawne i świadome korzystanie z multimediów i tworzenie własnych materiałów multimedialnych,

  2. Przetwarzanie informacji w różnej postaci (w tym wizualnej i dźwiękowej),

  3. Budowa i działanie sieci komputerowych,

  4. Tworzenie i publikowanie własnych materiałów w sieci.

4. Tendencje w rozwoju informatyki i jej zastosowań.

 

Osiągnięcia

  1. Formułowanie sytuacji problemowej, jej modelowanie i rozwiązywanie z użyciem metod informatycznych.

  2. Ocenianie poprawności i efektywności rozwiązań i ich testowanie. Tworzenie dokumentów rozwiązań.

  3. Wyszukiwanie informacji w bazach danych i projektowanie prostych baz danych.

  4. Tworzenie opracowań multimedialnych.

  5. Sprawne korzystanie z usług sieci komputerowych w pracy z informacjami własnymi i obcymi.

  6. Planowanie pracy i nadzór nad przebiegiem wykonywania projektów realizowanych zespołowo z wykorzystaniem programów komputerowych.

Źródło: Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 26 lutego 2002 r. w sprawie

podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach

szkół (Dz.U. nr 51, poz. 458).

 

2. Cele edukacyjne: wychowania i kształcenia

Przedstawione poniżej ogólne cele edukacyjne są w rozdziale III uszczegółowione. Odniesiono je również do szczegółowych treści nauczania. Na cele edukacyjne składają się cele  wychowania oraz cele kształcenia.

 

Cele wychowania

Przygotowanie do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego:

  1. Dążenie do wszechstronnego rozwoju osobowego i społecznego oraz do osiągania wyznaczonych celów życiowych.

  2. Kształcenie samodzielności w podejmowaniu decyzji dotyczących własnego rozwoju intelektualnego.

  3. Rozwijanie umiejętności funkcjonowania w skomputeryzowanym świecie. Traktowanie wiadomości z informatyki w sposób integralny z innymi naukami, jako wartości poznawczej samej w sobie, prowadzącej do lepszego rozumienia świata, ludzi i siebie.

Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych:

  1. Rozwijanie osobistych zainteresowań i dociekliwości poznawczej, ukierunkowanej na poszukiwanie informacji w różnych źródłach.

  2. Przewidywanie użyteczności informatyki dla życia zawodowego i społecznego.

  3. Przygotowywanie do podejmowania i rozwiązywania złożonych zadań, z uwzględnieniem środków i metod informatyki.

  4. Organizowanie i ocenianie własnej nauki, przyjmowanie odpowiedzialności za jej poziom.

  5. Kształtowanie w sobie postawy dialogu, umiejętności współdziałania w zespole, słuchania innych, rozumienia i uwzględniania ich poglądów. Przygotowywanie prezentacji własnych poglądów.

  6. Podejmowanie wyzwań współczesnego świata związanych z ogromną ekspansją środków i narzędzi informatyki.

  7. Postrzeganie wpływu informatyki na zachowania społeczne. Rozumienie zalet i zagrożeń, wynikających z korzystania z nowoczesnych technologii.

  8. Uświadomienie wagi prawnych i społecznych aspektów zastosowań informatyki.

  9. Przestrzeganie zasad regulaminu pracowni komputerowej. Poszanowanie mienia.

 

Cele kształcenia

Przygotowanie do świadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego:

  1. Poznanie pojęć, metod informatyki i zdobywanie niezbędnych umiejętności umożliwiających podjęcie pracy, studiów lub innych form dokształcania.

  2. Poznanie wybranych zagadnień informatyki jako dyscypliny naukowej.

  3. Rozumienie, a nie tylko pamięciowe opanowanie zagadnień z dziedziny informatyki.

  4. Poznawanie obszarów zastosowania informatyki i zasad funkcjonowania społeczeństwa informacyjnego.

  5. Poznawanie przeobrażeń w dziedzinie informatyki w perspektywie europejskiej i światowej.

Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych:

  1. Opanowanie zasad posługiwania się komputerem i sprawne korzystanie z usług sieci komputerowych.

  2. Poprawne posługiwanie się językiem informatyki oraz swobodne wypowiadanie się na temat wybranych zagadnień z dziedziny informatyki.

  3. Rozwijanie zdolności myślenia algorytmicznego oraz dostrzegania różnego rodzaju związków i zależności między problemem, algorytmem a programem komputerowym.

  4. Wykorzystywanie umiejętności efektywnego posługiwania się urządzeniami i środkami informatyki w rozwiązywaniu zadań z innych przedmiotów.

  5. Stosowanie przyswojonej wiedzy w praktyce oraz zdobywanie potrzebnych doświadczeń i tworzenie odpowiednich nawyków.

  6. Rozwiązywanie problemów w sposób twórczy.

 

04 - Rozkład materiału

Nr Temat L.godz.
1. BHP, Regulamin pracowni, rozkład materiału, kryteria ocen. 2
2. Wprowadzenie do języka C++, budowa programu, zmienne, instrukcja przypisania, instrukcje modyfikacji zmiennej. 2
3. Instrukcja warunkowa if, przykładowe programy. 2
4. Pętle warunkowe, przykładowe programy. 2
5. Pętla iteracyjna, przykładowe programy. 2
6. Algorytm, własności, sposoby przedstawiania - algorytm Euklidesa. 2
7. Typy całkowite i zmiennoprzecinkowe - algorytm Newtona wyznaczania pierwiastka kwadratowego oraz rozwiązywania równania kwadratowego. 2
8. Algorytmy bisekcji i regula falsi. 2
9. Tworzenie funkcji - programowanie strukturalne. 2
10. Sposoby przekazywania parametrów do funkcji - przez wartość i przez referencję. 2
11. Tablice - podstawowe operacje na tablicach. 2
12. Generacja liczb pierwszych przez sprawdzanie podzielności, optymalizacja algorytmu. 2
13. Generacja liczb pierwszych za pomocą sita Eratostenesa, złożoność algorytmu. 2
14. Operacje na plikach dyskowych. 2
15. Generowanie liczb Fibonacciego - metoda programowania dynamicznego. 2
16. Algorytmy rekurencyjne a iteracyjne. 2
17. Sortowanie bąbelkowe - optymalizacja algorytmu. 2
18. Sortowanie przez wybór i wstawianie. 2
19. Sortowanie przez scalanie 2
20. Sortowanie szybkie. 2
21. Wyszukiwanie liniowe i liniowe z wartownikiem. 2
22. Wyszukiwanie binarne i interpolacyjne. 2
23. Wyszukiwanie min i max. Jednoczesne wyszukiwanie min i max - metoda dziel i zwyciężaj. 2
24. Wyszukiwanie najczęstszego elementu, wyszukiwanie lidera. 2
25. Szybkie wyszukiwanie k-tego, największego elementu w zbiorze. 2
26. Operacje na tekstach. 2
27. Szyfr Cezara. 2
28. Algorytm RSA. 2
29. Wskaźniki, praca ze wskaźnikami, dynamiczne przydzielanie pamięci 2
30. Dynamiczne struktury danych - lista 2
31. Dynamiczne struktury danych - stos, 2
32. Odwrotna notacja polska 2
33. Dynamiczne struktury danych - kolejka 2
34. Drzewa binarne 2
35. Stóg, sortowanie stogowe 2
36. Kompresja danych - algorytm Huffmana 2
37. Algorytmy rekurencyjne - Wieże Hanoi 2
38. Algorytmy rekurencyjne - Problem 8 hetmanów 2
39. Projekt w programowaniu 2
40. 2
41. 2
42. 2
43. Reprezentacja danych w komputerze, system dwójkowy, szesnastkowy i ósemkowy. 2
44. Operacje arytmetyczne w systemie dwójkowym. Liczby ze znakiem w kodzie U2 2
45. Konwersje liczb z jednego systemu pozycyjnego na inny 2
46. Kompresja i szyfrowanie danych 2
47. Logiczny model komputera 2
48. System operacyjny i jego podstawowe funkcje 2
49. Praca z plikami 2
50. Topologie sieci komputerowych 2
51. Urządzenia sieci komputerowych 2
52. Konfiguracja komputerów do pracy w sieci 2
53. Internet - poszerzenie wiadomości 2
54. Połączenia z Internetem 2
55. Rozwój urządzeń komputerowych i sieci 2
56. Historia komputerów, najważniejsze postacie. 2
57. Urządzenia multimedialne 2
58. Dźwięk, obraz i film w komputerze 2
59. Grafika komputerowa, praca z obrazami 2
60. Obróbka obrazów 2
61. Tworzenie prezentacji multimedialnych 2
62. Prezentacja jako wspomaganie prelegenta 2
63. Projekt prezentacji multimedialnej 2
64. 2
65. 2
  RAZEM: 130

Pozostałe godziny przeznaczone są na powtórki, sprawdziany i ćwiczenia na ocenę. Część zajęć zwykle przepada w czasie wycieczek, świąt i matur.

 

05 - Szczegółowe kryteria oceniania

Metody rozwiązywania problemów algorytmicznych
dop. dst. db. bdb. cel.
Wie, co to jest algorytm. Określa dane do zadania oraz wyniki. Zna podstawowe zasady graficznego prezentowania algorytmów: podstawowe rodzaje bloków, ich przeznaczenie i sposoby umieszczania w schemacie blokowym. Potrafi narysować (odręcznie) schemat blokowy algorytmu liniowego. Wymienia przykłady czynności i działań w życiu codziennym oraz zadań szkolnych, które uważa się za algorytmy. Zna pojęcie specyfikacji zadania. Zna wybrane sposoby prezentacji algorytmów. Przedstawia algorytm w postaci listy kroków. Tworzy schemat blokowy algorytmu z warunkiem prostym i pętlą. Podczas rysowania schematów blokowych potrafi wykorzystać Autokształty z edytora tekstu. Korzysta (w stopniu podstawowym) z programu edukacyjnego do symulacji działania algorytmu skonstruowanego w postaci schematu blokowego. Określa zależności między problemem, algorytmem a programem komputerowym. Potrafi odpowiedzieć na pytanie, czy istnieją działania, które nie mają cech algorytmów. Przedstawia dokładną specyfikację dowolnego zadania. Zna znaczenie i działanie instrukcji symbolicznego języka programowania (pseudojęzyka). Potrafi zapisać algorytm z warunkami zagnieżdżonymi i pętlą w wybranej postaci. Potrafi skonstruować algorytm z warunkami zagnieżdżonymi i pętlą za pomocą programu edukacyjnego. Zapisuje dowolny algorytm w wybranej przez siebie postaci (notacji), m.in. w pseudojęzyku. Zapisuje algorytmy z pętlą zagnieżdżoną. Potrafi przeprowadzić szczegółową analizę poprawności konstrukcji schematu blokowego. Analizuje działanie algorytmu dla przykładowych danych. Stosuje swobodnie oprogramowanie edukacyjne do graficznej prezentacji i analizy algorytmów. Przestrzega zasad zapisu algorytmów w zadanej postaci (notacji). Potrafi trafnie dobrać do algorytmu sposób prezentacji. Stosuje poznane metody prezentacji algorytmów w opisie zadań (problemów) z innych przedmiotów szkolnych oraz różnych dziedzin życia. Potrafi samodzielnie zapoznać się z nowym programem edukacyjnym przeznaczonym do konstrukcji schematów blokowych. Potrafi zaproponować własny pseudojęzyk (postać instrukcji i zasady składni).

 

Przegląd technik algorytmicznych i algorytmów klasycznych
dop. dst. db. bdb. cel.
Określa sytuacje warunkowe. Podaje przykłady zadań, w których występują sytuacje warunkowe. Wie, na czym polega powtarzanie tych samych operacji. Potrafi omówić, na przykładzie, algorytm znajdowania najmniejszego z trzech elementów. Potrafi odróżnić algorytm liniowy od algorytmu z warunkami (z rozgałęzieniami). Zna pojęcie iteracji i rozumie pojęcie algorytmu iteracyjnego. Podaje ich przykłady. Wie, od czego zależy liczba powtórzeń. Analizuje algorytmy, w których występują powtórzenia (iteracje). Zna sposoby zakończenia iteracji. Określa kroki iteracji. Potrafi zapisać w wybranej notacji np. algorytm sumowania n liczb, algorytm obliczania silni, znajdowania minimum w ciągu n liczb, algorytm rozwiązywania równania liniowego. Zna metodę „dziel i zwyciężaj” , algorytm generowania liczb Fibonacciego, schemat Hornera. Omawia ich iteracyjną realizację i potrafi przedstawić jeden z nich w wybranej notacji. Zna inne algorytmy sortowania, np. kubełkowe, przez wstawianie. Zna przynajmniej jeden algorytm numeryczny, np. obliczanie wartości pierwiastka kwadratowego. Rozumie dokładnie technikę rekurencji (znaczenie stosu). Potrafi ocenić, kiedy warto stosować iterację, a kiedy rekurencję. Zna trudniejsze algorytmy, np. algorytm trwałego małżeństwa, wieże Hanoi, problem ośmiu hetmanów.
  Potrafi omówić algorytm porządkowania elementów (metodą przez wybór) na praktycznym przykładzie, np. wybierając najwyższego ucznia z grupy. Omawia i analizuje wybrane techniki sortowania w postaci gotowych schematów blokowych, skonstruowanych w programie edukacyjnym. Zna iteracyjną postać algorytmu Euklidesa. Zna przynajmniej dwie techniki sortowania, np. bąbelkowe i przez wybór. Określa problemy, w których występuje rekurencja i podaje przykłady „zjawisk rekurencyjnych” – wziętych z życia i zadań szkolnych. Zna rekurencyjną realizację wybranego algorytmu, np. silni. Wskazuje różnicę między rekurencją a iteracją. Zna rekurencyjną realizację wybranych algorytmów, np. silnię i algorytm Euklidesa. Potrafi zamienić algorytm zapisany iteracyjnie na postać rekurencyjną. Zna inne techniki sortowania, np. sortowanie przez scalanie ciągów i metodę szybką. Potrafi zapisać je w różnych notacjach (również w języku programowania wysokiego poziomu). Zna inne algorytmy numeryczne, np. wyznaczanie miejsca zerowego funkcji. Korzysta samodzielnie z dodatkowej literatury.
Potrafi zanalizować przebieg algorytmu dla przykładowych danych i ocenić w ten sposób jego poprawność. Potrafi ocenić poprawność działania algorytmu i jego zgodność ze specyfikacją. Określa liczbę prostych działań zawartych w algorytmie. Rozumie, co to jest złożoność algorytmu i potrafi określić liczbę operacji wykonywanych na elementach zbioru w wybranym algorytmie sortowania. Potrafi porównać złożoność różnych algorytmów tego samego zadania dla tych samych danych. Wie, kiedy algorytm jest uniwersalny. Ocenia złożoność czasową i pamięciową algorytmu. Zna odpowiednie wzory.

 

Realizacja algorytmów w wybranym języku programowania
dop. dst. db. bdb. cel.
Zna klasyfikację języków programowania. Zna ogólną budowę programu i najważniejsze elementy języka – słowa kluczowe, instrukcje, wyrażenia, zasady składni. Potrafi zrealizować prosty algorytm liniowy w języku wysokiego poziomu; potrafi skompilować i uruchomić gotowy program. Zapisuje program w czytelnej postaci – stosuje wcięcia, komentarze. Rozumie pojęcia: implementacja, kompilacja, uruchomienie, testowanie. Rozumie znaczenie i działanie podstawowych instrukcji wybranego języka programowania wysokiego poziomu. Rozróżnia i poprawia błędy kompilacji i błędy wykonania. Potrafi zrealizować algorytmy iteracyjne w języku wysokiego poziomu. Potrafi prezentować złożone algorytmy (z podprogramami) w wybranym języku programowania. Zna rekurencyjne realizacje prostych algorytmów. Rozumie i stosuje zasady programowania strukturalnego. Wie, na czym polega różnica pomiędzy przekazywaniem parametrów przez zmienną i przez wartość w procedurach. Wie, jakie znaczenie ma zasięg działania zmiennej. Rozumie zasady postępowania przy rozwiązywaniu problemu metodą zstępującą. Wie, jaka jest różnica między językiem wysokiego poziomu a językiem wewnętrznym; potrafi określić rolę procesora i pamięci operacyjnej w działaniu programów. Potrafi realizować nawet bardzo złożone algorytmy, stosować procedury graficzne w realizacji skomplikowanych zadań – np. tworzyć własne animacje. Potrafi prezentować algorytmy rekurencyjne w postaci programu; potrafi zamienić rozwiązanie iteracyjne algorytmu na rekurencyjne. Zapisuje w postaci programu wybrane algorytmy sortowania. Ocenia efektywność działania programu. Wie, na czym polega programowanie obiektowe i zdarzeniowe. Potrafi stosować techniki programowania dynamicznego lub programowania obiektowego. Zna i rozumie podobieństwa i różnice w strukturze programu zapisanego w różnych językach programowania – w deklaracji zmiennych i procedur, w składni i zasadach działania poszczególnych procedur. Sprawnie korzysta z dodatkowej, fachowej literatury.
  Zna podstawowe zasady poprawnego programowania; testuje tworzone programy; wie, jak uniknąć problemów, takich jak np. zapętlenie się programu. Zna zasady działania wybranych algorytmów sortowania. Zna podstawowe procedury graficzne, potrafi narysować na ekranie wykres funkcji i podstawowe figury geometryczne. Opracowuje złożony program w kilkuosobowej grupie – umie podzielić zadania, ustalić sposoby przekazywania danych pomiędzy procedurami. Zabezpiecza tworzone programy przed wprowadzeniem przez użytkownika błędnych danych.  

 

Dobór struktur danych do rozwiązywanego problemu
dop. dst. db. bdb. cel.
Wymienia przykłady prostych struktur danych. Potrafi zadeklarować zmienne typu liczbowego (całkowite, rzeczywiste) i stosować je w zadaniach. Wie, czym jest zmienna w programie i co oznacza przypisanie jej konkretnej wartości. Rozróżnia struktury danych: proste i złożone. Podaje przykłady. Deklaruje typy złożone. Potrafi zastosować łańcuchowy i tablicowy typ danych w zadaniach. Rozumie, na czym polega dobór struktur danych do algorytmu. Potrafi zastosować rekordowy typ danych. Zna dynamiczne struktury danych. Potrafi zastosować zmienne typu wskaźnikowego w zadaniach. Zna struktury listowe, np. stos, kolejkę, listę. Rozumie i potrafi zastosować typ obiektowy.

 

Zasady działania komputera i sieci komputerowych
dop. dst. db. bdb. cel.
Określa następujące pojęcia: bit, bajt. Zna pojęcie systemu pozycyjnego. Wymienia części składowe zestawu komputerowego, podaje ich parametry i przeznaczenie. Rozróżnia rodzaje pamięci komputera, określa ich własności i przeznaczenie. Wie, co to jest system operacyjny, i korzysta z jego podstawowych funkcji. Wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach. Wie, co to jest system binarny, i potrafi dokonać zamiany liczby z systemu dziesiętnego na binarny i odwrotnie. Potrafi sklasyfikować środki (urządzenia) i narzędzia (oprogramowanie) technologii informacyjnej. Wie, jak działa komputer. Wyjaśnia rolę procesora. Rozumie organizację pamięci komputerowych. Potrafi omówić funkcje systemu operacyjnego. Zna zasady ochrony plików. Potrafi nadać podstawowe atrybuty plikom, jak też wyszukać poszczególne pliki. Potrafi wykonać działania arytmetyczne na liczbach binarnych (dodawanie i odejmowanie). Zna system szesnastkowy i potrafi wykonać konwersję liczb binarnych na liczby w systemie szesnastkowym i odwrotnie. Analizuje model logiczny komputera. Wie, co to jest kod ASCII. Potrafi wymienić rodzaje aktualnie używanych komputerów. Zna metody wyszukiwania plików. Potrafi omówić dokładnie działanie procesora. Potrafi wykonać dowolną konwersję pomiędzy systemem dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym. Zna sposób zapisu liczby całkowitej i rzeczywistej (zmiennoprzecinkowej). Umie wymienić przynajmniej dwa systemy operacyjne i podać ich najważniejsze funkcje. Zna zaawansowane metody wyszukiwania i odzyskiwania plików. Zna przynajmniej jeden algorytm szyfrowania danych. Potrafi zaszyfrować i odszyfrować prosty tekst. Zna operacje logiczne na liczbach binarnych i przesunięcia bitowe. Potrafi zapisać w języku programowania wysokiego poziomu algorytm konwersji liczb z dowolnego systemu pozycyjnego na inny. Wykonuje sprawnie operacje na liczbach zapisanych w różnych systemach pozycyjnych. Potrafi odzyskać utracony plik, stosując zaawansowane metody. Potrafi omówić różne systemy operacyjne, wskazać ich najważniejsze funkcje. Samodzielnie wyszukuje informacje na temat kompresji i szyfrowania danych. Zna kilka sposobów szyfrowania informacji. Potrafi zapisać algorytm szyfrowania w postaci programu. Zna działanie algorytmu kompresji.
Zna pojęcie sieci komputerowej, potrafi wymienić jej rodzaje. Zna pojęcie logowania. Potrafi wymienić kilka cech pracy w sieci, odróżniających ją od pracy na autonomicznym komputerze. Zna kilka sposobów połączenia z Internetem. Wymienia korzyści płynące z korzystania z sieci. Zna podstawowe klasy i topologie sieciowe. Potrafi wymienić urządzenia i elementy sieciowe oraz omówić ich ogólne przeznaczenie. Zna cechy systemu działającego w szkolnej pracowni. Orientuje się – w zakresie podstawowym – w działaniu Internetu. Zna znaczenie protokołu w sieciach (w tym TCP/IP). Wie, na czym polega wymiana informacji w sieci. Zna zasady pracy w sieci, m.in. zasady udostępniania zasobów. Potrafi omówić zagrożenia płynące z sieci. Charakteryzuje różne połączenia z Internetem; potrafi omówić przesyłanie pakietów danych w Internecie. Zna schemat działania sieci komputerowych. Potrafi wymienić zalety i wady różnych topologii sieci. Charakteryzuje topologie gwiazdy, magistrali i pierścienia. Zna podstawowe cechy systemu Linux. Umie z pomocą nauczyciela zrealizować małą sieć komputerową – skonfigurować jej składniki, udostępnić pliki, dyski, drukarki, dodać użytkowników. Omawia szczegółowo model warstwowy sieci. Omawia różne systemy sieciowe. Doko nuje ich analizy porównawczej. Charakteryzuje system Linux. Potrafi samodzielnie zbudować małą sieć domową.
Potrafi omówić historię komputerów. Umie wskazać ogólny kierunek zmian w technologiach komputerowych. Zna podstawowe zasady netykiety. Potrafi określić nowoczesne trendy w zastosowaniu urządzeń komputerowych. Jest w stanie omówić prawne i społeczne aspekty zastosowania informatyki. Potrafi wskazać nowości w zakresie usług internetowych oraz odszukać informacje na temat najnowszych pomysłów na komputery. Przygotowuje analizę porównawczą, pokazującą na przestrzeni wielu lat rozwój informatyki, w tym sieci komputerowych, oraz multimediów. Wskazuje tendencje w rozwoju informatyki i jej zastosowania, dostrzegając przeobrażenia w tej dziedzinie w kraju i na świecie.

 

Przetwarzanie informacji w różnych postaciach, m.in. graficznej i dźwiękowej
dop. dst. db. bdb. cel.
Wymienia programy do tworzenia i obróbki grafiki. Posługuje się jednym z nich w celu tworzenia własnych rysunków. Potrafi na kilka sposobów umieścić grafikę w dokumencie tekstowym, np. oblać rysunek tekstem. Wykonuje podstawowe operacje na rysunku, np. skalowanie, kadrowanie. Zna urządzenia multimedialne, wymienia przykładowe nazwy, określa ich ogólne przeznaczenie. Zna sposoby reprezentacji obrazu i dźwięku w komputerze. Zna możliwości kilku wybranych programów do edycji obrazu i do tworzenia animacji. Zapisuje plik graficzny w różnych formatach (zna zastosowanie poszczególnych formatów, ich zalety i wady). Potrafi wybrać proste fragmenty obrazu i wykonać na nich różne operacje. Korzysta z różnych urządzeń multimedialnych, zna ich działanie, podaje ich przeznaczenie. Określa pojęcie: komputer multimedialny. Rozróżnia grafikę wektorową i rastrową. Zna różne możliwości komputera w zakresie edycji obrazu, dźwięku, animacji i wideo. Zna pojęcia: RGB i CMYK. Potrafi stosować różne narzędzia malarskie i korekcyjne oraz wybrać odpowiedni tryb ich pracy. Orientuje się, co to jest rozdzielczość. Ustala rozdzielczość dla skanowanych i edytowanych obrazów. Posługuje się sprawnie wybranymi urządzeniami multimedialnymi. Rozumie twórczy charakter tworzenia grafiki. Zna i stosuje w praktyce zaawansowaną obróbkę grafiki rastrowej. Przy użyciu odpowiednich narzędzi potrafi zaznaczyć fragmenty obrazu nawet o skomplikowanym kształcie. Potrafi zapisywać pliki multimedialne w różnych formatach, ze szczególnym uwzględnieniem formatów internetowych. Zna pojęcia: filtr, histogram, krzywa barw. Potrafi zdefiniować barwy i wykonać na nich operacje. Przekształca obraz – geometrycznie i z zastosowaniem filtrów. Korzysta z profesjonalnej literatury dotyczącej przetwarzania multimediów. Potrafi samodzielnie odkrywać możliwości programów komputerowych w zakresie montażu wideo. Zna metody przechwytywania danych wideo. Zna zasady montażu filmu. Potrafi wykonać taki montaż. Zna sposoby udostępniania filmu innym osobom oraz metody konwersji między różnymi formatami.
W stopniu podstawowym posługuje się drukarką i skanerem. Po zeskanowaniu zapisuje obraz w pliku w domyślnym formacie. Rozumie zasady łączenia poszczególnych elementów multimedialnych, np. obrazu z dźwiękiem. Potrafi zastosować zasady tworzenia multimediów w projektowaniu stron internetowych i prezentacji multimedialnych. Zna zasady działania animacji. Tworzy własne animacje. Zna pojęcia: fotomontaż, warstwa obrazu, maska. Potrafi tworzyć przykładowe fotomontaże. Potrafi pracować z warstwami obrazu i retuszować obraz. Przygotowuje grafikę na własną stronę internetową lub do prezentacji multimedialnej. Optymalizuje pliki dla konkretnych potrzeb. Tworzy własną animację. Łączy wideo, dźwięk, animację i obraz statyczny, np. w programie do animacji (Flash) lub programie do obróbki wideo.  

 

Tworzenie prezentacji multimedialnych
dop. dst. db. bdb. cel.
Przy użyciu szablonu projektu tworzy prezentację składającą się z kilku slajdów. Wstawia teksty i obrazy, stosuje proste animacje. Zna ogólne zasady tworzenia prezentacji. Potrafi dobrać tło, atrybuty czcionek, odpowiednio rozmieścić tekst i grafikę na slajdzie. Rozróżnia sposoby przygotowania prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta oraz prezentacji typu kiosk. Wie, na czym polega dostosowanie treści i formy do rodzaju prezentacji. Zna i stosuje poprawne zasady tworzenia prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta. Potrafi zaprojektować prezentację wspomagającą własne wystąpienie. Posługuje się szablonem projektu. Wyszukuje i gromadzi gotowe materiały (teksty i obrazy, dźwięk). Komponuje układ slajdów i ich animację. Stosuje zasady prezentowania pokazu slajdów. Zna zasady przygotowania prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Zna i stosuje metody projektowania różnych rodzajów prezentacji. Potrafi zaprojektować prezentację wspomagającą własne wystąpienie. Wybiera temat, przygotowuje scenariusz, wyszukuje oraz tworzy własne materiały (teksty i obrazy, dźwięk). Komponuje układ slajdów i ich animację. Posługuje się widokiem sortowania slajdów. Stosuje zasady referowania konkretnego tematu wspomaganego prezentacją. Zna i stosuje zasady przygotowania prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Dodaje efekty multimedialne: animacje, grafiki, dźwięki, podkład muzyczny. Ustawia i testuje chronometraż. Stosuje hiperłącza. Na gotowym, poprawnie wykonanym przykładzie przedstawia zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Wyjaśnia, na czym polega dostosowanie treści i formy do rodzaju prezentacji. Wyjaśnia różnice w zasadach projektowania prezentacji wspomagającej wystąpienie prelegenta, prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz prezentacji samouruchamiającej się. Potrafi organizować prezentację w widoku konspektu. Wykorzystuje możliwości tworzenia schematu organizacyjnego oraz możliwości tworzenia wykresów. Nagrywa narrację. Poprawnie ustawia i testuje chronometraż, stosuje hiperłącza. Dodaje do prezentacji materiały ze skanera, aparatu cyfrowego i kamery cyfrowej. Publikuje prezentację w Internecie. Dopasowuje parametry konwersji do formatu HTML. Przygotowuje materiały ułatwiające opracowanie prezentacji, np. wydruk miniaturek slajdów wraz z notatkami. Nagrywa narrację i dodaje ją do prezentacji.
    Aktywnie współpracuje z grupą przy projektowaniu prezentacji. Zwraca uwagę na różnice między opracowaniem prezentacji za pomocą Kreatora zawartości i szablonu projektu a opracowaniem tzw. prezentacji pustej. Uczestniczy w przygotowaniu w formie projektów grupowych: prezentacji do samodzielnego przeglądania przez odbiorcę oraz samouruchamiającej się. Zna sposoby umieszczania prezentacji w Internecie.  

 


   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2024 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe