W tym artykule znajdziesz kolejne pliki biblioteczne graficznego interfejsu użytkownika dla biblioteki SDL.
Opis instalacji biblioteki SDL znajdziesz w artykułach OL031, OL032 i OL034. Pliki biblioteki graficznej znajdziesz w SDL100. Sposób instalacji GUI dla SDL znajdziesz w lekcji OL043.
Poprzednia wersja GUI: brak Następna wersja GUI: GUI002
gfxGUIObject
Klasa będąca podstawą wszystkich klas kontrolek naszego GUI.
tag - pole bez określonego znaczenia, może służyć do identyfikacji obiektu w wywoływanej przez niego funkcji type - umożliwia zdefiniowanie typu elementu, jeśli elementy różnią się w ramach danej klasy enabled - jeśli element jest aktywny, to zawiera true. Element zablokowany przechowuje tutaj false. sel - jeśli element jest wybrany - posiada skupienie wejścia, to pole zawiera true. open - niektóre elementy wymagają otwarcia podlisty kontrolek. W takim przypadku pole zawiera true. screen - wskaźnik struktury SDL_Surface definiującej używaną przez element powierzchnię graficzną. font - wskaźnik do zainicjowanej struktury gfxFont zawierającej opis używanej czcionki do wydruku tekstu rect - prostokąt obejmujący element na powierzchni graficznej text - wskaźnik bufora zawierającego tekst elementu call - funkcja wywoływana przy wyborze elementu. Parametrem funkcji jest wskaźnik wywołującego ją elementu ShrinkRect() - funkcja zwraca prostokąt elementu pomniejszony z każdej strony o jeden piksel - przydaje się przy rysowaniu wnętrza elementu MouseHit() - funkcja zwraca true, jeśli punkt x,y przekazany w parametrach wywołania znajduje się wewnątrz prostokąta elementu. Update() - funkcja uaktualnia obszar ekranu zajęty przez element
gfxButton
Klasa obsługująca przyciski akcji - prostokątne obszary, których kliknięcie powoduje wywołanie określonej funkcji. Dziedziczy wszystkie pola i funkcje z klasy gfxGUIObject.
gfxButton() - konstruktor klasy gfxButton:
gfxButton(tg,en,s,f,r,t,fn)
tg - identyfikator elementu
en - określa, czy przycisk ma być aktywny - true, czy zablokowany - false
s - wskaźnik struktury SDL_Surface, na której będzie rysowany przycisk
f - wskaźnik struktury gfxFont określającej czcionkę dla tekstu opisującego przycisk
r - prostokąt definiujący przycisk - wymiary są korygowane do szerokości i wysokości tekstu z marginesem 2 pikseli.
t - wskaźnik tekstu opisującego przycisk. Tekst powinien kończyć się znakiem o kodzie 0.
fn - wskaźnik funkcji wywoływanej przy kliknięciu przycisku myszką. Funkcja otrzymuje wskaźnik do przycisku.DoEvents() - funkcja obsługuje zdarzenia dla przycisku. Jeśli zdarzenie zostało obsłużone, to zwraca false - jest to informacja dla pętli obsługi zdarzeń, iż danego zdarzenia już dalej nie należy obsługiwać w innych elementach, ale oczywiście wszystko zależy od programisty.
DoEvents(e)
e - wskaźnik struktury SDL_Event.Refresh() - funkcja rysuje przycisk na powierzchni graficznej
I Liceum Ogólnokształcące |
Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl
W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe