Przedstawiamy instrukcję programowania w języku BASIC, w który wyposażony został komputer ZX Spectrum. Pozycja dzisiaj już archiwalna, lecz podane w niej informacje wciąż są aktualne i mogą posłużyć do nauki programowania - tym bardziej, że symulatory komputera ZX Spectrum są powszechnie dostępne w Internecie. Instrukcję tę zamieszczamy w naszym serwisie, aby pamięć o komputerze ZX Spectrum była wciąż żywa.

 

                  
Autor:
Edytor:
Okładka:
Steven Vickers
Robin Bradbeer
John Haris
Drugie Wydanie 1983
(C) 1982 Sinclair Research
Programowanie w BASICU

 

Spis Treści

ROZDZIAŁ 1
Wprowadzenie
Przewodnik po klawiaturze ZX Spectrum oraz opis ekranu
 

ROZDZIAŁ 2
Podstawowe wiadomości o programowaniu
Programy, numery wierszy, edycja programów przy pomocy , i EDIT, RUN, LIST, GO TO, CONTINUE, INPUT, NEW, REM, PRINT, STOP w danych INPUT, BREAK
 

ROZDZIAŁ 3
Decyzje
IF, STOP,
=, <, >, <=, >=, <>
 

ROZDZIAŁ 4
Pętle
FOR, NEXT, TO, STEP
Wprowadzenie pętli FOR - NEXT
 

ROZDZIAŁ 5
Podprogramy
GOSUB, RETURN
 

ROZDZIAŁ 6
READ, DATA, RESTORE
 

ROZDZIAŁ 7
Wyrażenia
Wyrażenia matematyczne używające
+, -, *, /
notacja naukowa i nazwy zmiennych
 

ROZDZIAŁ 8
Łańcuchy
Obsługa łańcuchów i slicing
 

ROZDZIAŁ 9
Funkcje
Funkcje definiowalne przez użytkownika oraz inne bezpośrednio dostępne w ZX Spectrum przy użyciu DEF, LEN, STR$, VAL, SGN, ABS, INT, SQR, FN
ROZDZIAŁ 10
Funkcje matematyczne
wraz z prostą geometrią
, PI, EXP, LN, SIN, COS, TAN, ASN, ACS, ATN
 

ROZDZIAŁ 11
Liczby pseudolosowe
Używanie RANDOMIZE i RND
 

ROZDZIAŁ 12
Tablice
Tablice łańcuchowe i liczbowe
DIM
 

ROZDZIAŁ 13
Warunki
i wyrażenia logiczne
AND, OR, NOT
 

ROZDZIAŁ 14
Zestaw znaków
Spojrzenie na zestaw znaków ZX Spectrum wraz z grafiką oraz jak stworzyć swoje własne znaki graficzne
CODE, CHR$, POKE, PEEK, USR, BIN
 

ROZDZIAŁ 15
Więcej o PRINT i INPUT
Kilka bardziej skomplikowanych zastosowań tych rozkazów z użyciem separatorów: , ; ' TAB, AT, LINE i CLS
 

ROZDZIAŁ 16
Kolory
INK, PAPER, FLASH, BRIGHT, INVERSE, OVER, BORDER
 

ROZDZIAŁ 17
Grafika
PLOT, DRAW, CIRCLE, POINT
 

ROZDZIAŁ 18
Ruch
Animowana grafika przy użyciu
PAUSE, INKEY$ i PEEK
ROZDZIAŁ 19
BEEP
Możliwości dźwiękowe ZX Spectrum przy użyciu BEEP
 

ROZDZIAŁ 20
Pamięć kasetowa
Jak umieścić twoje programy na taśmie kasetowej
SAVE, LOAD, VERIFY. MERGE
 

ROZDZIAŁ 21
Drukarka ZX Printer
LLIST, LPRINT, COPY
 

ROZDZIAŁ 22
Pozostałe wyposażenie
Podłączanie ZX Spectrum do innych komputerów i urządzeń
 

ROZDZIAŁ 23
WEJŚCIE i WYJŚCIE
Porty wejścia/wyjścia i ich zastosowania
IN, OUT
 

ROZDZIAŁ 24
Pamięć
Spojrzenie od środka na ZX Spectrum
CLEAR
 

ROZDZIAŁ 25
Zmienne systemowe
 

ROZDZIAŁ 26
Używanie kodu maszynowego
Wprowadzenie USR z argumentem liczbowym
 

DODATKI
A Zestaw znaków
B Raporty
C (część 1) Opis ZX Spectrum
C (część 2) Język BASIC
D Przykładowe programy
E System dwójkowy i szesnastkowy

 



List do administratora Serwisu Edukacyjnego Nauczycieli I LO

Twój email: (jeśli chcesz otrzymać odpowiedź)
Temat:
Uwaga: ← tutaj wpisz wyraz  ilo , inaczej list zostanie zignorowany

Poniżej wpisz swoje uwagi lub pytania dotyczące tego rozdziału (max. 2048 znaków).

Liczba znaków do wykorzystania: 2048

 

W związku z dużą liczbą listów do naszego serwisu edukacyjnego nie będziemy udzielać odpowiedzi na prośby rozwiązywania zadań, pisania programów zaliczeniowych, przesyłania materiałów czy też tłumaczenia zagadnień szeroko opisywanych w podręcznikach.



   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2017 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.