Rozdział 1


Wprowadzenie

Czy przeczytałeś Książeczkę Wprowadzającą, czy trafiłeś bezpośrednio tutaj, powinieneś mieć świadomość, że rozkazy są wykonywane natychmiast, natomiast instrukcje rozpoczynające się od numeru wiersza zostają zachowane do późniejszego wykonania. Powinieneś znać również polecenia PRINT, LET i INPUT (które mogą być używane na wszystkich maszynach pracujących w języku BASIC) oraz BORDER, PAPER i BEEP (których używa się na komputerze Spectrum).

Ta instrukcja programowania w języku BASIC rozpoczyna się od bardziej szczegółowego powtórzenia rzeczy podanych w książeczce wprowadzającej, opisując co możesz i czego nie możesz zrobić. Na końcu każdego rozdziału znajdziesz również kilka ćwiczeń. Nie ignoruj ich, wiele z nich ilustruje rzeczy poruszane wewnątrz rozdziału. Przejrzyj je i wykonaj te, które cię zainteresują lub będą dotyczyć obszarów niezbyt przez ciebie rozumianych.

Cokolwiek robisz, używaj komputera. Jeśli zadasz sobie pytanie "co on zrobi, jeśli mu każę to lub to?", to odpowiedź jest prosta: wpisz i sprawdź. Gdy podręcznik poleca ci coś wpisać, zawsze zapytaj się: "co mógłbym wpisać zamiast tego?" i wypróbuj swoje odpowiedzi. Im więcej napiszesz własnych programów, tym lepiej zrozumiesz ten komputer.

Na końcu tego podręcznika programowania znajduje się kilka dodatków. Zawierają one informacje o sposobie organizacji pamięci, o obsłudze liczb przez komputer oraz kilka przykładowych programów ilustrujących potęgę ZX Spectrum.

 

Klawiatura

 

Znaki ZX Spectrum zawierają nie tylko pojedyncze symbole (litery, cyfry, itp.), lecz również złożone słowa (słowa kluczowe, nazwy funkcji, itp.), które wprowadzane są za pomocą odpowiedniego klawisza na klawiaturze, a nie poprzez wpisanie litera po literze. Aby uzyskać te wszystkie funkcje i rozkazy, niektóre klawisze posiadają do sześciu różnych znaczeń, otrzymywanych częściowo za pomocą klawiszy CAPS SHIFT i SYMBOL SHIFT, a częściowo poprzez różne tryby pracy komputera.

Tryb jest wskazywany przez kursor czyli mrugającą literę na ekranie, która pokazuje, gdzie następny znak z klawiatury zostanie wstawiony.

Tryb K (K = keywords - słowa kluczowe) automatycznie zastępuje tryb L, gdy komputer oczekuje polecenie lub numeru wiersza (a nie danych dla INPUT), a z pozycji w wierszu wie on, czy powinien oczekiwać rozkazu, czy numeru wiersza. Tryb ten pojawia się na początku wiersza lub tuż za THEN, lub tuż za : (za wyjątkiem wnętrza łańcucha). Bez SHIFT klawisz w tym trybie jest interpretowany jako albo rozkaz (wypisany na klawiszu), albo cyfra.

Tryb L (L = letters - litery) zwykle pojawia się we wszystkich innych razach. Bez SHIFT klawisz jest interpretowany jako główny symbol na tym klawiszu - litery jako małe.

W obu trybach K i L naciśnięcie klawisza SYMBOL SHIFT wraz z innym klawiszem zostanie zinterpretowane jako pomocniczy, czerwony znak na tym klawiszu, natomiast CAPS SHIFT z klawiszem cyfrowym zostanie zinterpretowane jako funkcja sterująca wypisana na biało ponad klawiszem. Naciśnięcie CAPS SHIFT z innymi klawiszami nie wpływa na słowa kluczowe w trybie K, a w trybie L zamienia litery małe na duże.

Tryb C (C = capitals - duże litery) jest odmianą trybu L, w której wszystkie litery są wprowadzane jako duże. Przełączanie pomiędzy trybami L i C dokonuje klawisz CAPS LOCK.

Tryb E (E = extended - rozszerzony) jest używany do otrzymywania dalszych znaków, głównie nazw. Pojawia się on po naciśnięciu razem obu klawiszy SHIFT i trwa tylko do naciśnięcia kolejnego klawisza. W tym trybie bez SHIFT wprowadzane są słowa wydrukowane w kolorze zielonym ponad klawiszami, a z SHIFT wprowadzane są słowa w kolorze czerwonym pod klawiszami. Klawisz cyfrowy z SYMBOL SHIFT daje słowo czerwone, bez SHIFT daje serię sterującą kolorem.

Tryb G (G = graphics - grafika) występuje po naciśnięciu GRAPHICS (CAPS SHIFT i 9) i trwa aż do kolejnego naciśnięcia tej kombinacji klawiszy lub samego klawisza 9. Klawisze cyfrowe dają mozaikę graficzną, wyjście z trybu GRAPHICS lub DELETE (usuwanie wpisu), a każdy z klawiszy literowych za wyjątkiem V, W, X, Y i Z da grafikę definiowaną przez użytkownika.

Jeśli dowolny klawisz zostanie wciśnięty na około 2 lub 3 sekundy, to zacznie powtarzanie.

Dane wpisane z klawiatury pojawiają się w dolnej części ekranu w miarę jak są wprowadzane, każdy znak (pojedynczy symbol lub złożona nazwa) jest wprowadzany tuż przed kursorem. Kursor można przesuwać w lewo za pomocą CAPS SHIFT i 5 lub w prawo za pomocą CAPS SHIFT i 8. Znak przed kursorem może zostać usunięty za pomocą DELETE (CAPS SHIFT i 0). (Uwaga: cały wiersz można usunąć wpisując EDIT - CAPS SHIFT + 1 i naciskając ENTER.)

Gdy zostanie naciśnięty klawisz ENTER, wiersz zostaje wykonany, wprowadzony do programu lub użyty jako dane wejściowe dla INPUT, chyba że zawiera błąd składniowy. W tym przypadku obok tego błędu pojawia się mrugający pytajnik -  ? .

Gdy do programu zostają wprowadzane wiersze, w górnej części ekranu pojawia się jego treść. Ostatnio wprowadzony wiersz nazywa się wierszem bieżącym i jest oznaczany symbolem  > ; Można go przesuwać używając klawiszy (CAPS SHIFT i 6) i (CAPS SHIFT i 7). Jeśli zostanie naciśnięte EDIT (CAPS SHIFT i 1), bieżący wiersz zostanie sprowadzony do dolnej części ekranu i może być edytowany.

Gdy zostanie wykonany rozkaz lub uruchomiony program, efekty jego pracy są wyświetlane w górnej części ekranu i pozostają na nim aż do momentu wprowadzenia jakiegoś wiersza programu, naciśnięcia ENTER w pustym wierszu lub naciśnięcia klawisza lub . W dolnej części ekranu pojawia się komunikat podający kod (cyfrę lub literę), który należy wyszukać w Dodatku B. Komunikat pozostaje na ekranie aż do naciśnięcia jakiegoś klawisza  (i oznacza tryb  K ).

W pewnych wypadkach klawisz CAPS SHIFT z SPACE zachowuje się jak BREAK (przerwa, wstrzymanie), zatrzymując wykonywanie przez komputer programu z komunikatem D lub L. Klawisze te są rozpoznawane:

 

Ekran telewizyjny

 

Składa się z 24 wierszy, każdy po 32 znaki. Jest podzielony na dwie części. Górna część posiada co najwyżej 22 wiersze i wyświetla albo treść programu, albo produkt wyjściowy programu. Gdy wydruk w górnej części osiągnie jej spód, przewija się w górę o jeden wiersz; jeśli spowoduje to utratę wiersza, którego jeszcze nie miałeś szansy zobaczyć, komputer zatrzymuje się z wiadomością scroll? (przesunąć w górę?). Naciśnięcie klawiszy N, SPACE lub STOP wstrzyma wykonanie programu z komunikatem D BRAEAK - CONT repeats; każdy inny klawisz spowoduje dalsze przewijanie treści ekranu w górę. Dolna część jest używana do wprowadzania rozkazów, wierszy programu oraz danych dla INPUT, również wyświetlane są tutaj komunikaty. Dolna część rozpoczyna się jako dwa wiersze (górny pusty), lecz rośnie w górę, aby pomieścić to, co jest wpisywane. Jeśli osiągnie bieżącą pozycję druku w górnej połowie, dalsze powiększanie spowoduje przewinięcie górnej części w górę.

 

 


   I Liceum Ogólnokształcące   
im. Kazimierza Brodzińskiego
w Tarnowie

©2018 mgr Jerzy Wałaszek

Dokument ten rozpowszechniany jest zgodnie z zasadami licencji
GNU Free Documentation License.

Pytania proszę przesyłać na adres email: i-lo@eduinf.waw.pl

W artykułach serwisu są używane cookies. Jeśli nie chcesz ich otrzymywać,
zablokuj je w swojej przeglądarce.
Informacje dodatkowe